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ゲムマ新作をチェックするのに便利なHP! [・出展おぼえがき]

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ゲームマーケット公式HPのTOP画面の表示方法が変更になりました。

これまでとは違い、更新順ではなく、ランダム表示になったことで、
ゲームマーケット直前の更新合戦は緩和されると思いますが、
新作ゲームを探すのは面倒になりました。

そこで今回は、ちょっと便利なサイトをご紹介します!



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ゲームマーケット作品まとめてチェックするやーつβ



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ゲームマーケットの新作を、公式HPの更新が新しいものから順にチェックできるという優れものです!
Twitterアカウントでログインすれば、気になる作品、スキな作品、持っている作品を記録できます。



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掲載されている内容は、ゲームマーケットの公式HPに登録された作品ごとにリンクされており、タイトルやメイン画像をクリックすれば、追加情報を確認することができます!!

早速使ってみましたが、かなり便利です!!


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さらに作品の情報をメモとして追加できるので、自分なりのカスタマイズも可能です。


上部の項目から、検索条件の絞り込みもできるので、
自分の好みの作品を手軽に探すことができますね。


こちらのHPは『board game every day』でおなじみのaoringoさんが制作されたものです。

board game every day


前回の出展後、こんなものを作っていると紹介されましたが、
これほどのクオリティに仕上がるとは思いませんでした。

現在の仕様はまだベータ版で、今後もさらに改良が加えられるとのことです。

ゲームマーケット出展者で、まだ公式サイトに自作を登録していない方は、
急いでUPした方がよさそうですね。

一般参加される方には大変便利なツールだと思います。

Twitterアカウントをお持ちの方は、特にお試しください。
 
 
  
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ZIXZA(ジグザ)の世界観 [■『ZIXZA ジグザ』]


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電脳世界を舞台にしたエンタメ作品といえば映画『トロン』が最初でしょうか。

それ以降も数多くの作品が作られ、小説『ニューロマンサー』の登場で、
圧倒的な広がりをみせますが、本文で使われる難解な専門用語やスラングは、
読む人を選ぶ作品だったかもしれません。


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日本では、やはり士郎正宗の『攻殻機動隊』の映像化で、より一般化したように思われます。

近頃ではサイバーパンクという言葉が懐かしく、若干チープな響きになりました。
それだけ現実社会とサイバーパンクで語られた世界観が、近いものになったからかもしれません。

とはいえ、80年代を駆け抜けた者には思い入れのある言葉です。

今作、ZIXZA(ジグザ)はアブストラクトゲームとして開発しました。
世界観を持たせないことも可能でしたが、作者の好みでフレーバーをプラスしています。



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ZIXZA(ジグザ)の盤面は、80年代後期から90年代初期のCGグラフィックがモチーフ。


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裏面の説明書には、1/4スペースを使い、フレーバーテキストが盛り込まれています。

ルール説明では、通常の文体に戻していますが、
あの頃の雰囲気を思い出し、ニヤリとできるのではないでしょうか。


今回公開した盤面と説明書の画像には、なぜかナゾのノイズが発生しておりますw
(もちろん実際の商品は100%クリアです!)

残念ながらすべてのルールは公開されていません。
ひょっとしたら、ヤツらの妨害活動かもしれませんね^^

とはいえ、だいたいの駆け引きは理解してもらえると思います。
 
 
 
印刷所から、ZIXZA(ジグザ)の部材を発送したという連絡もきました。

皆さんに実際遊んでもらえる日も、近いはずです!!
 
 
  

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ダイス移動のコツ [■『ZIXZA ジグザ』]

ZIXZA(ジグザ)では、ダイスをコマとして使用しています。

今回はダイスの動かし方について、
いくつか考えてみたいと思います。

ゲーマーの方には基礎知識と思われる内容かもしれませんが、
おさらいしながら、順番にやっていきましょう。


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ZIXZA(ジグザ)の盤面では、ダイスを斜め向きにに配置され、
6面のうち3面のダイス目を確認できます。


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ダイス目は反対側の目と合わせると、かならず7になるように出来ているので、
プレイヤーから見れない反対側のダイス目も、計算すれば確認できます。



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コマの移動は、隣接しているマスの方向に縦回転させながら進めます。

プレイヤー側のダイス目を確認すれば、
次のマスに移動した際に、どの目が天面に来るのか確認できますね。



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ここで注意したいのが、コース取りです。

同じマスに移動する場合でも、どのように移動していくかで、
到達した時のダイス目が変わってくるのです。

上の画像でも、右回りか、左回りかで、
2つ先のダイス目が変わっているのがわかります。




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ZIXZA(ジグザ)では、
相手プレイヤーがどのようにダイスを進めてくるのか予想しながら、
こちらのダイス目を調整していくことになります。



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盤面中央のコア部分のせめぎ合いから変化して、
どのような展開で勝負を進めるのかはプレイヤー次第です。

上の画像の状態から、あなたならどのような一手を進めるでしょう。


ZIXZA(ジグザ)は盤面が狭く、短時間でプレイ出来ますが、
パズル要素のあるアブストラクトゲームなので、
遊ぶたびに展開が変わっていきます。

対戦者の予想を超えた、会心の一手を演出してみたいですね!!


さて、次回はZIXZA(ジグザ)の世界観について紹介してみましょう。


引き続きお付き合いください^^。
 
 
  
 
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ZIXZA(ジグザ)の遊び方 [■『ZIXZA ジグザ』]

ZIXZA(ジグザ)は手軽に遊べるよう、
ルールを極力少なくしています。


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盤面には手番にできる行動と、
勝利条件がアイコンになっていますので、
インストしやすくなっています。

今回は、このアイコンに沿って説明してみましょう!



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初期配置をした状態です。

ZIXZA(ジグザ)では、それぞれ3つの6面ダイスをコマとして使い、
チェスや将棋のように、お互いに手番を交互に行います。




手番にできる行動

3種類の行動がとれます。



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[移動]
ダイスを隣接マスの方向に縦回転させながら進める



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[回転]
ダイスをそのマスで左右どちらかに90度横回転する



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[攻撃]
隣接状態の敵ダイスを取り除く、そのマスに移動する

移動する前の天面を比較し、自分のダイスが大きい場合に限ります


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ただし、例外として、1のダイスは6のダイスを取り除きます







勝利条件

3種類の勝利条件があります。



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[占拠]
盤面中央のコアと呼ばれるマスを3つ占拠している



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[奪取]
敵ダイスを2つ取り除く



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[到達]
盤面奥にある、敵のシンボルのあるマスに到達





初期配置の方法や、例外処理の注などは省きましたが、だいたいこんな感じです。

イメージしていただけたでしょうか?
 
 
次回は、ZIXZA(ジグザ)をプレイする際の考え方を紹介してみます。
  

もうしばらくお付き合いください^^。
 
 
 
 
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ZIXZA(ジグザ)の仕様 [■『ZIXZA ジグザ』]

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ZIXZA(ジグザ)はポストカードのゲームです。

表面がゲーム盤、裏面は説明書になっています。

ようやく印刷入稿いたしましたが、
極厚の紙に角マル・両面PP加工という豪華な仕様になっています。



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プレイする際は2色3個ずつ(計6個)のダイスをご用意ください。
16mmクリアダイスが最適です。

ゲームマーケット会場でもダイスを販売しているブースが多数ありますので、
自分好みのダイスでプレイしてみましょう!



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ZIXZA(ジグザ)は80年代サイバーパンク小説をモチーフにした、
電脳世界でハッカーとガードに分かれプレイする2人用対戦ゲーム!

『移動』『回転』『攻撃』の3つの方法で、ダイスを操作、
『占拠』『奪取』『到達』の3つの方法で勝利するシンプルなルール。

運要素の少ないシステムと、繰り返し楽しめる思考性。
ポストカードサイズのコンパクトなデザインなので
遊ぶ場所を選びません!!



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ゲーム盤にはサマリー代わりになるアイコンが掲載されているので、
初めてプレイする方同士でもわかりやすいですね。


次回はZIXZA(ジグザ)のルールについて、紹介したいと思います。


お楽しみに!

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作品名はZIXZA(ジグザ)です [■『ZIXZA ジグザ』]

ゲームマーケット2018秋は『グラギャモンにゃん』の販売のみにする予定でしたが、
ここ半月テストプレイをしていたミニゲームの出来がいいので、
ご用意することにいたしました。


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作品名は『ZIXZA(ジグザ)』です。

80年代サイバーパンクSFをモチーフにし2人専用アブスラクトゲームになります。

1ゲーム10分程度ですが、パズル要素もあるので、いい頭の運動になると思います。

画像はテストプレイの様子ですが、
みなさん展開を悩みながら、楽しんでいただけたようです。
クリファイルに入っていますが、ゲーム盤はポストカードサイズ。
コンパクトなので場所を選びません。


ようやく印刷入稿も終わりました。
これから少しずつですがブログで紹介していきたいと思います。









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現在、『グラギャモンにゃん』は取り置き予約実施中です!
こちらもよろしくお願い致します。

グラギャモン取り置き予約について



ゲームマーケットまで引き続きよろしくお願い致します。
 
 
 
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ゲームマーケット2018秋 取り置き予約について […取り置き予約]

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下記の応募フォームからゲームマーケット2018秋での取り置き予約ができます。

今回も2日開催ですが、ハッピーゲームズは1日目の11月24日(土)のみの出展になります。

引き取りは、当日10:00〜14:00までに【J26】ブースにいらしてください。

登録していただいたお名前と、予約番号を確認の上、商品をお渡しいたします。




★下記の点をご確認ください

・不特定の方への転売目的の購入はお断りいたします(友人への代理購入は問題ありません)。

・引き取りには登録していただいた『お名前』と『予約番号』が必要です。引き取り時に確認できない場合は、お断りする場合があります。

・当日14:00までに引き取られなかった予約品は、キャンセル品として販売いたします。

・ゲームマーケット出展者で14:00までの引き取りが難しい方は、ご一報ください。対応させていただきます。



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グラギャモンにゃん 取り置き予約フォーム


↑こちらのタイトルをクリックしてください。

■取り置きについての不明な点については、コメント欄、もしくはTwitterにてお問い合わせください。

@HappyGames_RYO
 
 
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●グラギャモンにゃん
販売製品の情報は、タイトルをクリックしてください。


全世界3億人に遊ばれている
ダイスゲーム・バックギャモン!
 
GRAFFITI(らくがき)×BACKGAMMON(バックギャモン)をコンセプトに
伝統的な図案が中心のゲームボードを大胆にアレンジしながら、
初心者にもわかりやすい工夫をプラスしたゲーム第2弾です。
 
 
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バックギャモンをプレイしている方に、
そして、これから覚える方にもおすすめです。

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内容物:説明書/ゲーム盤(布製)1枚/ダイス2個/子ネココマ30個(+予備)/サマリーカード2枚/ふりなおしカード4枚 ※サイズ(86×54mm)

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グラギャモンにゃん説明書



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サークルカット備忘録 [・出展おぼえがき]

ゲームマーケットに出展する際に、
必ず制作するのがカタログに掲載するサークルカットです。

ありがたいことに、ハッピーゲームズはサークルカットを褒めていただくことが多いので、
今回は制作する上で注意している点などを備忘録としてまとめていきます。



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2018秋向けのサークルカットです。
今回は試験的にQRコードを掲載してみました。

個人的にはQRコードはあまり使わないのですが、
iPhoneのカメラでも自動読み取りが可能になり、
最近需要が増えてきているように思われます。

ありがたいことに、ネットを検索すれば、
無料でJPGやEPSでQRコードを作れるサイトが複数あるので手軽に試せます。

QRコード無料制作『QRのススメ』


とはいえ、いくつか注意したい点もあります。


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過去のカタログをみると、10mm角のQRコードを多く見かけますが、
iPhoneのカメラだと読み取れないケースがありました。

専用アプリを使用すれば、ほぼ確実に読み取れますが、
暗い場所や、レイアウトによっては難しいケースもありそうですね。

QRコードを使用する場合は、下記の点を注意するといいでしょう。

・QRコードのサイズを変更したサークルカットをつくり、プリントしてみる。

・プリントしたものが読み込めるかチェックしてみる。

・実際のカタログは紙が薄いため、裏の印刷が透けてくる。
 影響が出てもいいように大き目が安全。

・QRコードは読込先のURLが短い方がシンプルになる。できるだけ整理したい。




QRコードのサイズ変更を、めんどくさがる方もいるかもしれませんが、
ハッピーゲームズではサークルカットを制作する際、
かならず複数のデザインを制作しています。



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こちらは前作『グラギャモン』のサークルカットです。



同じ素材を使っていますが、レイアウトや文字配置、背景色で、
これだけ違いが出てきます。

サークルカットを作る際に気をつけているのは下記の点でしょうか。



・サークルカットに記載したい内容は、事前に書き出しておき、ヌケのないよう注意したい。

・キャッチコピー、世界観、イラストなど、目立たせたい順番を決めておきたい。

・細かい文字の場合、明朝系のフォントを避ける。

・奇抜でPOPなフォントを使う場合、文字内容がきちんと読めるか確認する。

・ゴシック系の太い書体を使った場合、文字がツブレないか確認する。

・サークルカットはモノクロ掲載。カラーで制作して最後にモノクロ変換しただけだと、コントラストがぼやけた残念な仕上がりになる。モノクロでの見栄えを注意したい。

・サークルカットの入稿形態はJPG。イラストレーターなどで制作したモノクロデータをJPG変換にすると、BL100%にしていた部分でも、若干薄くなることがあるので注意したい。

・カラーの画像データは、できればモノクロになることを考慮して、個別にコントラストなどを調整したい。面倒でも、これをやるだけで見た目が大きく変わる。






こうした注意点を考慮しながら作ったサークルカットは、
かならず原寸でプリントアウトして、どのように見えるのかを確認しましょう。

プリントアウトしてみると、思わぬミスが見つかったり、
モニターとの違いに驚くことも多々あります。

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こちらは『幻影探偵団』のサークルカット。
時間に余裕があれば、プリントアウトしたものをカットして、
過去のゲムマカタログにレイアウトしてみるといいでしょう。

文字量が多い、白地が多い、イラストがメインなどなど、さまざまなサークルカットがあります。

自分がつくったサークルカットがどのように見えるかよくわかります。



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カタログを拡大してみました。

このように紙は薄く、裏の記事が若干透けてきます。

こうしたことも考慮しながら、目立つサークルカットを作っていきたいですね。
 
 



また思い出すことがあれば追記していきます。

参考になれば幸いです。
 

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ゲームマーケット2018春 新作評価アンケート結果 [■『グラギャモン』シリーズ]

ゲームマーケット2018春の新作評価アンケートでは、
残念ながら『グラギャモンにゃん』はランクインいたしませんでした。

2018春 新作評価アンケート

個別結果の問い合わせをしたところ、
下記の結果になっていました。


■グラギャモンにゃん

総票数 - 20

平均評価 3.75

評価5 -2
評価4 -11
評価3 -7
評価2 -0
評価1 -0

基準の26票に届きませんでしたが、良い評価でした。
今回は票数が少なかったものの、
評価1-2がなく、いいかんじにまとまっています。

投票していただいた皆さん、ありがとうございました!
今後の活動の励みにしたいと思います!!

今後ともハッピーゲームズをよろしくお願いいたします。
 
 
 
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テストプレイおぼえがき [■ゲーム制作おぼえがき]

これまでにボードゲーム制作で、
テストプレイを繰り返し行っています。

過去の制作ノートでも触れていますが、
今回はテストプレイについてまとめてみたいと思います。

とはいえ、我流ですw
あまり効率的とは言えません。

あくまでハッピーゲームズのやり方だと思ってください。








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■手間を惜しまない

よく制作者のあいだで『テーマが先かシステムが先か』という話題がでますが、
自分のやりやすい方法なら、どちらでもいいと思います。

ハッピーゲームズの場合は、どちらかといえばテーマ先行ですが、
テーマとシステムをキャッチボールしながら作り上げるスタイルになります。

そんなこともあり、わりと早い段階でデザイン作業や、
イラストが盛り込まれたものでテストプレイをしています。

味気ない手書きで描かれた文字だけのテスト版より、
少しでも自分のイメージするイラストやデザインを盛り込んだテスト版の方が、
よりよい感想がもらえるという実績もあります。

複雑なゲームの場合は、サマリーもあると喜ばれます。

手間がかかりますが、テストプレイをする際は検討した方がいいでしょう。

できるだけ気持ち良く、楽しんでもらいましょう!!






■準備を忘れない

テストプレイの直前まで、仕様の調整をすることがよくあります。

カードの枚数や、数値変更。
ときにはデザインを大きく変えることもあるでしょう。

新旧のコンポーネントを持ちこむケースもあるとは思いますが、
きちんと整理していないと、セッティングに手間取ることもあります。
最悪の場合、部材が足りないことも・・・。

テストプレイをスムーズに行えるよう、
前日までに準備し、きちんと仕分けしておくといいでしょう。







■どういう層に遊んでもらいたいのか決めておく

初心者向けなのか、それともゲーマー向けなのか。
最近では女性やファミリー層に遊んでもらいたいゲームも増えてきましたね。

遊んでもらいたい対象がどのような層なのか、
自分なりに決めておくとよいでしょう。

テストプレイをお願いする場合、参加者が対象の層でなくても、
それを考慮した上で遊んでもらえると結果に違いがでてきます。





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■どの段階のテストプレイなのか

テストプレイに持ち込む場合、いくつかの段階があると思います。
自分がなにをテストしたいのか、きちんと把握したいですね。


・ゲームとして成り立っているのか

・ゲームとしておもしろいのか

・テーマとシステムが合致しているのか

・バグ・エラーがないか

・イメージしているプレイ時間に収まるのか

・イラストやデザインが遊びやすいか

・インストして伝わりにくい部分はないか


誰とテストプレイをするかで変わってきますが、
それほど親しい人でないならば、
最低限ゲームになっているものを持ちこむようにしたいです。






■だれにテストプレイしてもらうのか

当然のことながらテストプレイしてもらう相手によって、
評価の基準や結果が変わってきます。

・ひとりまわし(作者自身が別人格として)

・家族、友人など

・ゲーム会参加者

・ボードゲーム制作者


多くの場合、ひとりまわしからのスタートでしょうかw

できれば信頼の置けるプレイヤーに、
定期的にテストプレイをお願いできるといいですね。

初プレイの感想というのも結構重要!!
ある程度できあがったものを、
ゲーム会などで初見の方にテストプレイをお願いすることもあります。

最近では制作者同士のテストプレイ会も盛んに行われています。
交流の機会にもなるので、参加するのもいいでしょう。






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■インストが出来るようにしておく

テストプレイの現場では、未完成のゲームが持ち込まれます。
当然のことながら、わかりづらいですw

持ち込んだゲームがどんなものなのか、
きちんとインストできるようにしておきたいですね。


・どういう世界観なのか

・ゲームの流れ

・勝利条件やゲーム終了条件


不確定なものでも、ルールは紙に書き出しておくことをおすすめします。

頭にあるルールだけでテストプレイしてしまうと、
ルール抜けが発生したり、伝え間違えしてしまうこともあります。

あぁ、せっかくの時間が台無しに・・・。

 
 
 
 
 
 

■インストもテストする

テストプレイで意外と重要なのがインストのテストです。

制作しているゲームが、インストしやすいかどうかは重要な要素なのですが、
わりとおろそかになることが多いですね。

自分以外の購入者が、どういう風に遊ぶのかを想像しながら、
インストしやすいゲーム制作を心がけたいですね。

インストした際に、わかりにくい部分は、
次回のテストプレイまでに改善したいところ。


・覚える要素が多い

・アイコンや数値がわかりにくい

・専門用語が多い

・世界観がイメージできない


こういった場合、サマリーを用意したり、
よりわかりやすいインストができるように工夫が必要でしょう。

のちに説明書を制作するときの課題点にもなります。


 
 
 



■プレイ時間を計ろう

テストプレイの際は、インストや実際のプレイ時間が
どれくらいかかったかを記録しておくとよいでしょう。

次回テストプレイをしてもらう際の目安にもなります。






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■テストプレイの結果をどこまで反映するのか

ハッピーゲームズでは、好みに合えばどんどん採用していきます。

ただし、いただいた意見を鵜呑みにするのではなく、
じぶんなりに検証し、消化したうえで採用するようにしています。

また、仕様を変更する時は、作者自身の意志で決断しましょう。
(他人のせいにしない)






■どれくらい仕様変更するのか

テストプレイでいただいた意見を反映させて、
どれくらいプレイ感が変化するのか検証する必要がありますよね。

当然のことながら、テストプレイを繰り返すことになります^^

とはいえ、テストプレイができる回数にもかぎりがあるので、
複数のアイデアを一度に盛り込みたくなるところ。

ところが、そうした場合、
なにがきっかけでプレイ感が変わったのか
わからなくなることもあるのです。

まぁ、面白くなっていれば結果オーライですが、
そうならないことが多い気がしますw

小さな仕様変更を繰り返すことが、近道になるのかもしれませんね。






■修正の整理整頓

テストプレイを繰り返していると、
どこで仕様変更をして、どんなリアクションがあったかわからなくなることがあります。
情報が新鮮なうちに、メモや修正記録を残しておくといいでしょう。

場合によっては、仕様を戻すこともありますよ!

また、前回のテストプレイから1ヶ月寝かしていると、
どの仕様が最新版なのか、わからなくなることもよくありますw

テストプレイ用のコンポーネントはつねに整理しておきましょう。





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■ダメ出しされても怒らない

テストプレイでは、当然ダメ出しされることもあります。
むしろダメ出しされることの方が多いのです。

テストプレイでいただいた感想はどんなものでも大切にしたいですね。

とはいえ中には口の悪い方もいるのが現実です。
間違っても、キレたり、怒ったり、暴れたり、泣いたりするのはやめましょう。

どうしても立腹止まないときは、『単にその方の好みに合わなかっただけ』と思いましょう。

実はダメ出しが出るのはまだマシな方で、
なんの意見も出て来ない、いわゆる『お葬式』と呼ばれる、沈黙状態になることもあるんですよ……

ヒイィィィ……(過去の記憶が蘇った)






■ダメ出しされてもすぐに諦めない

テストプレイの結果が悪くても、かならずしも失敗作とはかぎりません。

別の方に遊んでもらったり、ちょっとした工夫を加えただけで、
ゲームの評価ががらりと変わることも多々。

どうしてもうまくいかないときでも、
きちんと記録を残しておくことをおすすめします。
後日、別のゲームを作るときに、アイデアを活かせることもあるのですから!





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■どこまでテストプレイを続けるのか

『テストプレイをしすぎると個性がなくなる』と言われたこともありますね。

色々な方の意見を聞いているうちに、自分でも何が作りたかったのかわからなくなるケースや、
テストプレイを繰り返すも、大きな打開案が出ぬまま、ズルズルと作り続けることも。

なにかしらかの目標を決めておくといいですね。

多くの場合は、ゲームマーケットに向けた入稿締切に向けて調整を続けることになるのでしょうか。
自分自身が納得できる仕上がりのものを世に出したいですね。






■情報を仕入れる

テストプレイの現場は、
使っている印刷所、部材の仕入先、宣伝・出展方法など、
情報交換をする場所でもあります。

わからないことがあれば、質問できるよう用意をしておくといいでしょう。





■情報の公開

テストプレイの様子をtwitterなどで見かけることが多くなりました。

未完成の作品を公開することに抵抗があったり、
マネされてしまうという懸念もありますが、
ハッピーゲームズでは、なるべく公開するようにしています。

早い段階での宣伝活動になりますし、
なにかしらの反応があれば、モチベーションもあがります。

ただ、公開のタイミングはケースバイなので、
きちんと考慮した方がいいでしょう。




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■メンタルを鍛える

テストプレイを含め、ボードゲーム制作をしているといろいろなことが起きます。
趣味の範囲で制作しているのであれば、無理のない範囲で楽しく進めたいですね。

以前にtwitterで『ボドゲ制作者死亡かるた』というネタをやりました。
あるあるネタをまとめたものですが、なかには辛口なものも含まれていますw

テストプレイの現場でも見かけるネタが多数含まれているので、
チェックしておくとメンタルが鍛えられるかもしれません。

ボドゲ制作者死亡かるた





■最後に『ありがとうございました』の一言を忘れずに!

多くの場合、無償で時間を割いてもらい、未完成品をプレイしてもらうことになります。
最後に『ありがとうございました』の一言を忘れないよう!!






また思い出すことがあれば追記していきます。

 
  
 
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