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〈新装改訂版〉の宣伝動画 [■ゲーム制作おぼえがき]

いよいよGWも終わりですね。
ゲームマーケットが近づき、twitterなどで新作タイトルの告知を見かけることが多くなりました。
最近では静止画だけではなく、動画を使ったプロモーションが増えていますが、
今回は簡単にできる動画制作ツールをご紹介。




iOSのアプリ『MoShow』です。
  
静止画を組み合わせ、スピード感のある動画を手軽に作れます。
動画のテーマが複数あるので、同じ画像を使った場合でも、
違った演出をすることもできます。
BGMも用意されているので、動画にあったものをチョイスすれば、
さらに動画の完成度が上がりますね。

今回の新作『幻影探偵団〈新装改訂版〉』用に製作したものです。








いかがでしょう!!

正方形の画角限定ですが、Twitterでの宣伝用にはベストですね。

通常は右下に『MoShow』のロゴが追加されますが、
有料にすることで解除されます。
期間限定でロゴ解除することもできるので、
興味があれば一度お試しください!!







少し前に制作した動画は、同じくiOSの『Werble』を使用しています。

こちらは静止画に、エフェクトを加えたり、
画像の一部を加工して擬似的な動きをつけます。
若干難易度が上がりますが、慣れて仕舞えば楽しいですよ。







 






フィルム風のフレームを使いつつ、顔や手に動きをつけています。
拡大した画像だと、違和感もありますが、iPhoneなので見る分には十分ですね。

描き下ろしのイラストなどを紹介する際に、ちょっと変わった演出ができます。
こちらは画角を変更することができますが、残念ながら音声は入れられません。
バージョンアップしてもらいたいですね。
 
 
こちらも無料で使用する場合は、『Werble』のロゴが表示されますが、
有料化することで削除できます。




どちらも安価で使えるツールなのでオススメです!!

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カスタマイズを工夫してみる [■ゲーム制作おぼえがき]

前回に引き続き、ボードゲーム制作に興味のある方にオススメな、
既存のゲームのカスタマイズです。

ゲームマーケットでは、良質な作品が価格を抑えるために、
簡易な装丁で発売されているケースがあります。

そうした場合、さらに面白くプレイするために、
足りない部分を自分なりに工夫してみるのも勉強になります。

今回はBrainBrainGamesの『ニワトリかラマか』で行ったカスタマイズをご紹介。




IMG_4860.jpg

『ニワトリかラマか』はオリジナルの紙幣を使ったペア戦の推理ゲームです。

説明書、紙幣、木製チップといったコンポーネントがあるものの化粧箱はありません。
また、筆記用具などを使うこともあり、収納できるケースが欲しくなります。

こちらはキャンドゥで購入した『バーリィコンテナ』。
半透明のケースは積み上げ収納できる仕様で、
フタはロックできる機構があるのでオススメです。

小規模のゲームなら大体収まると思います。

フタの部分はくぼみがあるので、
スキルがあるならオリジナルの表紙を作るのも楽しいですね。

同じBrainBrainGamesの『トリックと怪人』も同仕様の表紙を作ってみました。

ゲーム会などに持ち込むときは、未プレイの方も手に取りやすくなるので、
やはりケースがあるといいですね。




IMG_4850.jpg

『ニワトリかラマか』は紙幣を使ったゲームなので、
キャンドゥでお財布を購入してみました。



IMG_4851.jpg

小銭入れの部分に、他のコンポーネントも同梱できるのでオススメです。



IMG_4878.jpg

プレイ中に回答用紙を収納し、他のプレイヤーが確認できないようにしています。
見た目のインパクトだけでなく、遊びにも直結できればなお良しですね。




IMG_E4876.jpg

サマリーも制作してみました。

インストしやすいように、用語や遊び方を微調整していますが、
ゲームの根本に関わるところはそのままです。

プレイせずインストだけするケースも多いので、
プレイ人数分に加え、1枚多くプリントしています。



IMG_E4877.jpg

自分が気に入ったゲームであれば、アイデアがたくさん生まれてくると思います。

そういった経験の繰り返しが、ゲーム制作の楽しさにつながれば最高ですね!



今回作成したサマリーは、作者の齋藤さんに了承いただき、
無料ダウンロードできるようになりました。

『ニワトリかラマか』をお持ちの方は、ぜひお試しください!


『ニワトリかラマか』サマリー
 
 
 
 
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サマリー制作のすすめ [■ゲーム制作おぼえがき]

ボードゲーム制作に興味のある方から、
『何から始めたらよいでしょう』というような質問されることがあります。

個人的にオススメしているのが、既存のゲームのカスタマイズです。
特にサマリー作りはたいへん勉強になります。



『サマリーとはなんぞや?』という方に補足しておくと、
ボードゲームのルールで重要なことをまとめ、
わかりやすく、理解してもらうための補助説明書だと思ってください。

はじめて遊ぶプレイヤーの理解を助けるものですが、
ゲームのルールのインストをするプレイヤーも、
スムーズな流れで、言い間違えや、誤認を減らすことができる、
たいへん便利なツールになっています。



サマリーを制作する際に気をつけている点をいくつかまとめてみました。


・インスト補助がメインなので、あまり複雑にしない

・難しい語句や、分かりにくい用語は、場合によっては言い換える

・文面はなるべく短くする

・複雑なものは表組みや、箇条書きでまとめる

・できれば画像を入れてわかりやすくする

・プレイ中に邪魔にならないように、できるだけコンパクトなサイズにする

・ゲームの勝利条件など、重要な要素は目立つように表記する

・文面だけではなく、サイズやデザインなども遊びやすく、盛りあがれる工夫を加える




IMG_4917.jpg

最近制作したのが、こちらのネスターゲームズ『火星の庭』用サマリーです。

プリントアウトしやすいように、A4片面にまとめています。
ギリギリのサイズなので、トンボはレイアウトしていません。



IMG_4918.jpg

ネスターゲームズの作品は、『土嚢』の愛称で呼ばれるように、
布製のケースに収められています。
それゆえ、サマリーも収納しやすいようにサイズ調整しています。


IMG_4919.jpg

『火星の庭』では、アクリル製の宇宙人コマを使用しますが、
誰がどのキャラを使用しているのかわかりにくいのが難点でした。
そこで用紙の余白を使って、担当している宇宙人キャラが判別できるように、
ちょっとした目印を作っています。


IMG_4968.jpg

今回の『火星の庭』用サマリーは、
セットアップ、プレイ中にできること、追加ルール、勝利条件で
それぞれ認識できるよう、地色を変えたり、ブロック分けしています。

ルールの要点をできるだけ少ない情報にまとめるのは、
ゲーム制作をする上で大変勉強になります。

また、他の制作者がどのような意図でルールをライティングしているのかも、
サマリー制作をしていれば伝わってきます。

こうした経験は、後日自分で説明書を作る際、参考になりますね。



IMG_E4967.jpg

ちなみに『火星の庭』用サマリーは、作者のネスター氏にも気に入ってもらい、
BGGで無料ダウンロードできるようになりました。

興味のある方は、こちらからダウンロードしてください。
参考になれば幸いです。

 
『火星の庭』用サマリーシート
 
 
 
 
 
 
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テストプレイおぼえがき [■ゲーム制作おぼえがき]

これまでにボードゲーム制作で、
テストプレイを繰り返し行っています。

過去の制作ノートでも触れていますが、
今回はテストプレイについてまとめてみたいと思います。

とはいえ、我流ですw
あまり効率的とは言えません。

あくまでハッピーゲームズのやり方だと思ってください。








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■手間を惜しまない

よく制作者のあいだで『テーマが先かシステムが先か』という話題がでますが、
自分のやりやすい方法なら、どちらでもいいと思います。

ハッピーゲームズの場合は、どちらかといえばテーマ先行ですが、
テーマとシステムをキャッチボールしながら作り上げるスタイルになります。

そんなこともあり、わりと早い段階でデザイン作業や、
イラストが盛り込まれたものでテストプレイをしています。

味気ない手書きで描かれた文字だけのテスト版より、
少しでも自分のイメージするイラストやデザインを盛り込んだテスト版の方が、
よりよい感想がもらえるという実績もあります。

複雑なゲームの場合は、サマリーもあると喜ばれます。

手間がかかりますが、テストプレイをする際は検討した方がいいでしょう。

できるだけ気持ち良く、楽しんでもらいましょう!!






■準備を忘れない

テストプレイの直前まで、仕様の調整をすることがよくあります。

カードの枚数や、数値変更。
ときにはデザインを大きく変えることもあるでしょう。

新旧のコンポーネントを持ちこむケースもあるとは思いますが、
きちんと整理していないと、セッティングに手間取ることもあります。
最悪の場合、部材が足りないことも・・・。

テストプレイをスムーズに行えるよう、
前日までに準備し、きちんと仕分けしておくといいでしょう。







■どういう層に遊んでもらいたいのか決めておく

初心者向けなのか、それともゲーマー向けなのか。
最近では女性やファミリー層に遊んでもらいたいゲームも増えてきましたね。

遊んでもらいたい対象がどのような層なのか、
自分なりに決めておくとよいでしょう。

テストプレイをお願いする場合、参加者が対象の層でなくても、
それを考慮した上で遊んでもらえると結果に違いがでてきます。





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■どの段階のテストプレイなのか

テストプレイに持ち込む場合、いくつかの段階があると思います。
自分がなにをテストしたいのか、きちんと把握したいですね。


・ゲームとして成り立っているのか

・ゲームとしておもしろいのか

・テーマとシステムが合致しているのか

・バグ・エラーがないか

・イメージしているプレイ時間に収まるのか

・イラストやデザインが遊びやすいか

・インストして伝わりにくい部分はないか


誰とテストプレイをするかで変わってきますが、
それほど親しい人でないならば、
最低限ゲームになっているものを持ちこむようにしたいです。






■だれにテストプレイしてもらうのか

当然のことながらテストプレイしてもらう相手によって、
評価の基準や結果が変わってきます。

・ひとりまわし(作者自身が別人格として)

・家族、友人など

・ゲーム会参加者

・ボードゲーム制作者


多くの場合、ひとりまわしからのスタートでしょうかw

できれば信頼の置けるプレイヤーに、
定期的にテストプレイをお願いできるといいですね。

初プレイの感想というのも結構重要!!
ある程度できあがったものを、
ゲーム会などで初見の方にテストプレイをお願いすることもあります。

最近では制作者同士のテストプレイ会も盛んに行われています。
交流の機会にもなるので、参加するのもいいでしょう。






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■インストが出来るようにしておく

テストプレイの現場では、未完成のゲームが持ち込まれます。
当然のことながら、わかりづらいですw

持ち込んだゲームがどんなものなのか、
きちんとインストできるようにしておきたいですね。


・どういう世界観なのか

・ゲームの流れ

・勝利条件やゲーム終了条件


不確定なものでも、ルールは紙に書き出しておくことをおすすめします。

頭にあるルールだけでテストプレイしてしまうと、
ルール抜けが発生したり、伝え間違えしてしまうこともあります。

あぁ、せっかくの時間が台無しに・・・。

 
 
 
 
 
 

■インストもテストする

テストプレイで意外と重要なのがインストのテストです。

制作しているゲームが、インストしやすいかどうかは重要な要素なのですが、
わりとおろそかになることが多いですね。

自分以外の購入者が、どういう風に遊ぶのかを想像しながら、
インストしやすいゲーム制作を心がけたいですね。

インストした際に、わかりにくい部分は、
次回のテストプレイまでに改善したいところ。


・覚える要素が多い

・アイコンや数値がわかりにくい

・専門用語が多い

・世界観がイメージできない


こういった場合、サマリーを用意したり、
よりわかりやすいインストができるように工夫が必要でしょう。

のちに説明書を制作するときの課題点にもなります。


 
 
 



■プレイ時間を計ろう

テストプレイの際は、インストや実際のプレイ時間が
どれくらいかかったかを記録しておくとよいでしょう。

次回テストプレイをしてもらう際の目安にもなります。






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■テストプレイの結果をどこまで反映するのか

ハッピーゲームズでは、好みに合えばどんどん採用していきます。

ただし、いただいた意見を鵜呑みにするのではなく、
じぶんなりに検証し、消化したうえで採用するようにしています。

また、仕様を変更する時は、作者自身の意志で決断しましょう。
(他人のせいにしない)






■どれくらい仕様変更するのか

テストプレイでいただいた意見を反映させて、
どれくらいプレイ感が変化するのか検証する必要がありますよね。

当然のことながら、テストプレイを繰り返すことになります^^

とはいえ、テストプレイができる回数にもかぎりがあるので、
複数のアイデアを一度に盛り込みたくなるところ。

ところが、そうした場合、
なにがきっかけでプレイ感が変わったのか
わからなくなることもあるのです。

まぁ、面白くなっていれば結果オーライですが、
そうならないことが多い気がしますw

小さな仕様変更を繰り返すことが、近道になるのかもしれませんね。






■修正の整理整頓

テストプレイを繰り返していると、
どこで仕様変更をして、どんなリアクションがあったかわからなくなることがあります。
情報が新鮮なうちに、メモや修正記録を残しておくといいでしょう。

場合によっては、仕様を戻すこともありますよ!

また、前回のテストプレイから1ヶ月寝かしていると、
どの仕様が最新版なのか、わからなくなることもよくありますw

テストプレイ用のコンポーネントはつねに整理しておきましょう。





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■ダメ出しされても怒らない

テストプレイでは、当然ダメ出しされることもあります。
むしろダメ出しされることの方が多いのです。

テストプレイでいただいた感想はどんなものでも大切にしたいですね。

とはいえ中には口の悪い方もいるのが現実です。
間違っても、キレたり、怒ったり、暴れたり、泣いたりするのはやめましょう。

どうしても立腹止まないときは、『単にその方の好みに合わなかっただけ』と思いましょう。

実はダメ出しが出るのはまだマシな方で、
なんの意見も出て来ない、いわゆる『お葬式』と呼ばれる、沈黙状態になることもあるんですよ……

ヒイィィィ……(過去の記憶が蘇った)






■ダメ出しされてもすぐに諦めない

テストプレイの結果が悪くても、かならずしも失敗作とはかぎりません。

別の方に遊んでもらったり、ちょっとした工夫を加えただけで、
ゲームの評価ががらりと変わることも多々。

どうしてもうまくいかないときでも、
きちんと記録を残しておくことをおすすめします。
後日、別のゲームを作るときに、アイデアを活かせることもあるのですから!





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■どこまでテストプレイを続けるのか

『テストプレイをしすぎると個性がなくなる』と言われたこともありますね。

色々な方の意見を聞いているうちに、自分でも何が作りたかったのかわからなくなるケースや、
テストプレイを繰り返すも、大きな打開案が出ぬまま、ズルズルと作り続けることも。

なにかしらかの目標を決めておくといいですね。

多くの場合は、ゲームマーケットに向けた入稿締切に向けて調整を続けることになるのでしょうか。
自分自身が納得できる仕上がりのものを世に出したいですね。






■情報を仕入れる

テストプレイの現場は、
使っている印刷所、部材の仕入先、宣伝・出展方法など、
情報交換をする場所でもあります。

わからないことがあれば、質問できるよう用意をしておくといいでしょう。





■情報の公開

テストプレイの様子をtwitterなどで見かけることが多くなりました。

未完成の作品を公開することに抵抗があったり、
マネされてしまうという懸念もありますが、
ハッピーゲームズでは、なるべく公開するようにしています。

早い段階での宣伝活動になりますし、
なにかしらの反応があれば、モチベーションもあがります。

ただ、公開のタイミングはケースバイなので、
きちんと考慮した方がいいでしょう。




IMG_7903.jpg


■メンタルを鍛える

テストプレイを含め、ボードゲーム制作をしているといろいろなことが起きます。
趣味の範囲で制作しているのであれば、無理のない範囲で楽しく進めたいですね。

以前にtwitterで『ボドゲ制作者死亡かるた』というネタをやりました。
あるあるネタをまとめたものですが、なかには辛口なものも含まれていますw

テストプレイの現場でも見かけるネタが多数含まれているので、
チェックしておくとメンタルが鍛えられるかもしれません。

ボドゲ制作者死亡かるた





■最後に『ありがとうございました』の一言を忘れずに!

多くの場合、無償で時間を割いてもらい、未完成品をプレイしてもらうことになります。
最後に『ありがとうございました』の一言を忘れないよう!!






また思い出すことがあれば追記していきます。

 
  
 
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既存のゲームをカスタマイズ その3 [■ゲーム制作おぼえがき]

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これまでにも既存のボードゲームを
遊びやすくカスタマイズする提案をしてきましたが、
今回はその第3弾『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』編です。


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『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』は、
ゾンビが溢れる市街地から脱出するボードゲーム。


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盤面に載せきれないほど大量のゾンビコマが用意されていて、
これだけでテンションが上がりますw


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もちろん、プレイヤーの分身となるキャラクターのコマも、
立体で色分けされています。

ただ残念なことに、プレイしていると、
誰がどのコマを担当しているのかわからなくなることがあります。

ゴールを目指すレースゲームなどでは、
プレイヤーの手番順が重要な要素になります。
できればわかりやすくしたいですね。



IMG_1766 .jpg

そこでパッケージに使われている各キャラクターのイラストを使って、
『キャラクターカード』をつくってみました。


IMG_1887.jpg

各キャラクターのイラストと、
担当カラーをレイアウトしただけのものですが、
わりと雰囲気出ましたね^^。


IMG_1888.jpg

実は女性キャラのイラストが一枚足りないので、
色変えして格闘ゲームの2Pキャラのように加工してみました。
(インストするときは姉妹という設定にしています)


IMG_1889.jpg

裏面はルール説明用の簡単なサマリーになっています。

シンプルなルールでも、言葉だけではヌケが出たり、聞き逃しがでることも。
ちょっとした工夫ですが、格段に遊びやすくなりますね。



『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』をお持ちの方は、
ぜひチャレンジしてみてください。
 
 
 
追加〜〜〜〜!!!!


『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』の
日本での代理人をされているcoZyさんから連絡があり、
今回制作した『キャラクターカード』を無料ダウンロードできるようになりました。

BGGに登録してある下記のアドレスにPDFがあります。
A4サイズで両面ありますので、ぜひお試しください。

キャラクターカードPDF 無料ダウンロード






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ハッシュタグとまとめをつかってみる [■ゲーム制作おぼえがき]

ゲームマーケットの告知をお金をかけずにやる方法として、
twitterでの宣伝が効果的ですね。

単発的な告知だと、タイムラインの流れの中で埋没することも多く、
なかなか広まりません。

そんなこともあり、出展者が共通して使えるハッシュタグを用意して、
みんなで盛り上げる企画が立ち上がることも。

集まったツィートをまとめれば、継続的な宣伝になるので有難いです。

今回は『シュッとした北のまとめ職人』ことCygnusさんの手法を真似て、
お試しすることにしました。

つかったハッシュタグは『#無言でゲムマ春出展作品をあげる見た人もやる』。

紹介文を使わずに、画像だけでゲームを紹介していきます。
気になったものは、自分で調べてみましょう!という潔さが気に入りました。

画像を載せるだけなので、ツィートする方も楽ですね。


matome.jpg

ツィートの取りまとめは『togetter』を使用しています。


【まとめ】無言でゲムマ春出展作品をあげる


以前にも何度か使ったことがありましたが、最近ご無沙汰していたので、
使い方をすっかり忘れていますw

それでも感覚的に使えるので、それほどハードルは高くないですね。


いよいよゲームマーケット2018春まで、10日ほどになりました。
すでに取り置き予約が開始されているゲームも多数あります。

見逃しがないよう、情報をチェックしていきたいですね!
 
 
 
 
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ホビージャパンゲーム公募に応募してみた [■ゲーム制作おぼえがき]

国内外のボードゲームを販売しているホビージャパンでは、
キックスターターで200%以上の達成率を記録した『老師敬服』を皮切りに、
国産のオリジナルゲームのライセンス交渉を行っています。

本日はその『老師敬服』につづく作品として、
第0回に応募された50件の中から製品化に向け、二つの作品が発表されました。

第0回ホビージャパンゲーム公募




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第0回のゲーム公募にはハッピーゲームズも
『幻影探偵団』を応募いたしましたが、残念ながら落選。

今回はホビージャパンの許可をいただき、
デベロップチームによる『幻影探偵団』のレビューを紹介したいと思います。


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・「幻影探偵団」につきまして
ヴィジュアルの良さ・ゲームの持つ雰囲気に関しては、今回応募いただいたゲームの中で随一のものでした。
ゲームシステムについては、うまくまとめられていると感じる一方、「Salem」「4人の容疑者」など幻影探偵団の後に発売された他の推理ゲームなども含めて、突出したオリジナリティを見出すことができませんでした。
「謎男」の存在が他の推理ゲームと違い、オリジナリティとして大きいのですが、逆に謎男の存在で推理の仕方がかなり難しくなり、ロジック表の書き方も大変になります。ロジックゲームが苦手な人にとっては更に厳しいかもしれません。
また、時計の進行ですが、一般的に自分のキャラのうち一人は居場所がばれることが多いですし、特殊カードのことを考えても一つは宝石を取りたいのですが、時計の進行がコントロール出来るようでできないというのをもどかしく感じました。
上記の理由から、今回は採用を見送らせていただきます。

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応募した作品は社内できちんとプレイしてもらえているようです。

今回のように落選した作品にもレビューが届けられます。

現在、ゲームマーケット春に向け、
『第1回ホビージャパンゲーム公募』の応募が開始されています。

気になる方はチャレンジしてみてはいかがでしょう。
落選してもレビューをもらえれば、
自分の作品がどのように評価されているのか、参考になると思います。
 
 
 

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高額出品者に質問してみた[追記あり] [■ゲーム制作おぼえがき]


出展者数、来場者数が増加しているゲームマーケット。
毎回国内外の新作ボードゲームが多数発表されています。

最近、転売目的の購入や、出展作品の中古販売価格の高騰など、
残念な話題を耳にすることが増えてきました。

ハッピーゲームズで販売した『グラギャモン』も、
昨年のゲームマーケット2017秋以降、オークションなどで同様の行為を見かけております。

昨日、ネットで販売されている『グラギャモン』に目にあまる点があったので、
出品者に連絡をさせていただきました。







DIAS.jpg



・『完全新品』として販売している

・ハッピーゲームズが用意した『テキスト』『画像』を無許可で使用している

・ゲームマーケットでの販売価格が表記されていない


このため、プレミア価格で販売しているのに、ハッピーゲームズと直接取引しているように見えます。

こうしたした場合、問い合わせを無視したり、出品を取り下げたりすることが多いのですが、
出品者から連絡をいただけました。




DAIS2.jpg


何度かやり取りをした結果、『ゲームマーケットでの販売価格』の掲載以外を反映してもらっています。

下記のコメントはその際にやり取りした文面の一部ですが、
どうやらゲームマーケットで直接お話をさせていただいた方のようです。


★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★


こちらはもともと販売在庫1点のみですし。売り切れ次第情報含めページの削除予定です。

説明文への中古との記載は近日中に写真とともに対応させていただきます。その他不備があれば当ショップは対応いたします。プレミア価格を販売価格と思い込まないよう(間違えることはないと思いますが)価格もあげる予定です。
購入時ブースでもお話しさせていただきましたが、今後ともご活躍を期待しております。

当ショップは「いくら出してでも欲しい」「お金はあるけど買いに行く時間がない」というカスタマーの味方です。一番いいのは各メーカー様がある程度需要のあるものを供給できる状態ですね。事情はそれぞれあると思うので難しいことは承知です。

今後ともボードゲーム市場が発展して行くことを望みます。

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★





制作者としては、高額での出品は控えていただきたいところですが、
自分なりの信念を持って活動されている方のようですね。

そこで、出品者の方に交渉して、いくつか質問させていただきました。
許可をいただけたので、ボリュームがありますが掲載したいと思います。
(作品名が入る部分のみ伏字にしています)





★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★


・ゲームマーケットには参加されますか(いつ頃から、何回ぐらい)

3年前から、東京はすべて参加
今年は4/1 5/5参加予定
もう少しゲーム関連の自己紹介させていただくと
週1でゲーム会開催(毎回10~15人)
学童にて児童向けゲーム紹介
ボードゲームイベント
などを行っております。
あくまで趣味の範囲ですがボードゲームカフェの出店も計画中です。



・ゲームマーケットでどれくらい購入されますか(個数・金額など、だいたいでかまいません)

毎回10~20万
(前回・前々回ですと個数は不明ですが、気になるものを片っ端から購入。予約数は毎回30個位)



・自分で遊ぶものも購入されますか(販売目的以外)

基本すべて自分のものです。販売目的で買うものはありません。



・もっとも高額で取引されたのはどんなゲームですか(ゲーム以外でも可)

差額でしょうか額面でしょうか?
利益率でいえば「●●●●●●●●●●●●●●」「●●●●●●」の8000円前後は異常な価格でした。
額面でいえばゲーム以外であれば通常のブランド商品などで何十万はあります。
全て自分の持つ不用品です。



・プレ価販売は本業ですか(ボドゲ以外の販売込みで)

通常の業務で同年代の平均年収を軽く超えております。販売サイトは趣味の赤字計上のためのものです。



・最近、希少ボードゲームの価格が上がっていますがどう思いますか

むしろ最近落ち着いていませんか?サイズなども盛り上がった割には1,5倍程度。普通に購入もできましたし。
流通が落ち着いてきているんだなと感じます。
ゲームマーケット入賞作品などが高騰するパターンはやはり販売側の供給不足感が否めません。



・プレ価での販売は儲かりますか(遠征費なども考慮して)

上記からわかると思いますが私は転売業を本業としておりませんがあえてビジネスモデルを作るとしたら
例えば今回のグラギャモンが売れたとしても10000円(手数料省き8000円)
当方は現在活動は東京ですが、当時は東海エリア在住で新幹線で朝一に向かい(往復18000円)
寒い海沿いにて待機、ダッシュで購入。(3500円で購入)入場料1500円

市場価格から見て複数個売れる値段をつけるとしたら5000円(手数料省き約4000円差益500円)
交通費実費のみ稼ぐのですら36個売らねばなりません。(当然そちらでは売ってはもらえないですよね?)
私は仕事の際、通常時給3000円以下では動かないので到底割に合わない内容だと思います。



・ゲームマーケットに出展したいですか(制作、販売問わず)

今のところ興味はありません。制作する能力はないので。



・ゲームマーケットで『転売目的の購入禁止』を掲示している商品を転売しますか。(または、掲示することに効力があると思いますか)

私の不要になったものを販売が転売目的になるのかの判断次第になりますが
そもそも複数購入を制限するしかないと思います。
罰則のない制限規制に効力は全くないと思います。




・ボードゲーム制作者にひとこと

いつもゲームを楽しませてもらっています。予約対応、通販されているところを応援しています。









転売が問題というような文面があったので私の意見を。
儲かりもしない転売をアンチビジネスモデルと思い込み目の敵にする理由が分からない。
例えば前回「●●●●●●●●」の作り手の方がヤフオクに3500円で出されてツイッターで怒っていた。
ヤフオクの手数料プレミアム契約500円+販売手数料350円
東京在住でも交通費+ゲムマ入場料も払えない利益。これに目くじら立てるなら通販してくれ。
もちろんお金や時間というコストがかかるのはわかります。
しかし、どうしても欲しいけどゲムマには行けない、買ってくる知り合いもいない。
そしたら交通費+入場料より安く売っている人は遠方の救いです。
ある方がつぶやいていました。グラギャモンヤフオクとかで出ないかな、8000円くらいまでなら買うのに
つまりそういう要望はあるということです。

転売だとしても制作者には希望する価格が購入時に支払われています。
どちらにせよ数十という複数買いができない以上ビジネスモデルとして到底成立しない。
(個人の小銭稼ぎであればいいが。)

もっと言うなら通販や流通や情報提供をちゃんとできていないのに外に文句を言う人間
ゲムマ午前中で売り切れる商品は市場調査に問題があります。価格設定か、在庫数です。
もちろんこれはホビー他、各業界に言えることですね。
「今回の案件は今後のゲームマーケット及び、ボードゲームの流通に大きく影響する可能性があります。」
こんな一件で業界が考えをしてくれるのであれば私は所持ゲームをどんどんプレ値で展示します(恐らくは売れないという値段で)
製作者のほとんどの方が商売やビジネスに完全な素人ですよね。
特に面白いゲームを作られている方や入賞する方に限って。良くも悪くもこの業界は市場が大変未成熟です。
おっしゃっていたように購入者も定価の情報がないまま買ってしまったり、正式名で検索しても情報ページが出なかったり
仕方ない、と今のままである方がほとんどだと思います。
そこに「不満」があるのであれば、費用をかけて「欲しい」とする方に情報と購入手段を与えるべきだと思います。
「●●●●●●●●●●●●●●」のように通販で1カ月ほどあったが在庫がなくなりプレ値、はユーザーの問題ですが

私はゲームマーケットではほぼすべて2個購入しています。
ヤフオクにも出ない駿河屋等でも買えないものは交通費を加味した売れないだろう値段でショップに出しています。
それは、とてもいい商品がどうしても欲しい方に届けられるようにと思っています。
ただその役目は通常私の仕事ではないため、手数料を多くいただいております。
公式または作成者が通販等行う場合はすぐに取り下げます。

私が一番評価するサークルは、ゲムマと同じ価格での十分な量の通販をしている所です。

まとめると、今後とも伸びて欲しい自分もかかわっている大好きな業界ですし
転売を目の敵にされる気持ちもよくわかりますが、簡単な対策は十分な流通をする、しかないんです。
素人の労力やコストでは限界があるし、逆に真剣にやっている(駿河屋以外いるのか?)
転売側も大した利益が上がらない(労力に見合わない)ので一定数以上増えない。
本当に面白いゲームはアークライトなどの業者が買い取って販売しますし、メディアにも取り上げられまだまだ今後伸びていくのだと思います。

色々と私見は述べましたが、なんにせよハッピーゲームズ様に私の出品でご迷惑をおかけした点は申し訳ないと思っております。
同人ボードゲームの販売については上記のような考えを持っております。

文脈内容が多少散らばってしまっているため質問追加でも受け付けます。長文失礼いたしました。



★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★








後半の私見を含め、制作者としては耳が痛い部分もありますね。

『グラギャモン』に関しては、ゲームマーケットが連日開催となり、
購入していただけるチャンスが減るので、予約含め複数購入できるように対応していました。

ハッピーゲームズの制作物は、過去作含め、それほど多く生産できません。
また、お問い合わせをいただいても、なかなか再販できないのが現状です。


個人的には高額販売するのなら複数買いをせず
他のユーザーがゲームマーケット等で購入するチャンスを与えて欲しいと思っています。


次回の出展では、効力ないと言われていますが、『転売目的での購入禁止』を表記するなど、
今回の件を考慮した対応を検討する予定です。ご了承ください。




今回の件に関しては、他の制作者の方々が、
ゲームマーケットに一般参加されている方々がどのように感じたのか気になるところです。



もしご意見いただけるようならば、下記のコメント欄をご利用ください。





[ 追 記 ]

たくさんのご意見ありがとうございます。

Twitterに関しては、追いきれないものも多数ありますが、
転売に関する賛否のご意見拝見させていただきました。

ハッピーゲームズとしては、法的な効力は全くありませんが、
『転売目的の購入をお断りいたします』という一文を、
事前予約やイベント出展の際に掲示することにいたします。

ただし、ここでいう『転売』は
『面識のない第三者への高額での転売』だと考えてください。

どこまでが高額なのか・・・
いやぁ、そこまで記載した方がいいですか????

『グラギャモン』に関してはイベントが連日開催になったこともあり、
参加できない方のことも考え、複数買いができるようにしていました。
次回の出展からは、複数買いに関しても検討させていただきます。





ハッピーゲームズ RYO

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感覚を養う [■ゲーム制作おぼえがき]

『ゲーム制作おぼえがき』として、
いくつかパッケージデザインについて書いてきました。

いきなりパッケージデザインと言われても、
何をやったらいいのか悩むところだと思います。
デザインの心得がなくても、まずできるのが『感覚を養う』でしょうか。




■市場で商品をみる

・どんな商品が売れているのか

・目立つ商品のイラスト、色合い、ロゴ

・裏面にはどんな情報が入っているのか

・自分が作る作品に類似している商品はあるのか

まずは多くの商品をみることでしょう。
できればPCの画面越しに見るのではなく、実際の商品がいいですね。

とはいえ、ただ漠然とみるだけでは勉強になりません。

イベント会場やショップ、あるいはゲーム会やボドゲカフェ。
沢山の商品がある中で、どういう作品が人気があり、目立っているのか、
時間をかけて調べてみるといいでしょう。



■自分のデザインを並べてみる

・同サイズの商品と比べて目立つか

・同ジャンルの商品と比べて目立つか

・たくさんの商品のなかに並べて目立つか


こちらも実物で比較するのがベストですね。
行きつけのゲーム会や、ボドゲカフェ、ボドゲショップがあるなら、
たくさんあるボードゲームのなかで、
自分のつくったパッケージがどのように見えるのか確認するとよいでしょう。

それが難しい場合は、twitterなどで公開されている、
大量のボドゲをまとめた画像を流用してみましょう。
そのなかに自分のつくったパッケージを合成すれば、
どのように見えるか比較することができます。

インスタ映えを気にするなら、両方ともチェックしたいですね。




■ボドゲ以外の商品も参考に

・書籍、DVD、映画、グッズなど、他の商品デザイン

・チラシ、パンフレットなどの広告・宣伝物のデザイン

・文字の入っていないイラスト、絵画


ボードゲーム以外の商品や広告も大変参考になります。
親和性が高い書籍やグッズとのデザインの違いを比べてみるのも勉強になりますね。

たとえば、ボードゲームでは、制作レーベルのロゴが大きめに記載されていますが、
書籍やDVDパッケージでは出版社のロゴなどは小さめですね。
それぞれの商品カテゴリによって、規定文の入れ方なども大きく変わってきます。

また、印刷物以外にも、オリジナルのイラストを展示会で見るのも参考になります。
自分なら、どこに文字を配置し、どのようにトリミングするか、
考えるだけでも勉強になるでしょう。



■想像しながら見よう

・商品イメージとデザインが一致しているか

・なにを一番目立たせているのか

・情報を拾いやすいか

・悪いところも参考になる(むしろ重要)



慣れてきたら、商品を見る際に、
どういうコンセプトで作られているのか、
想像しながら見るようにしたいですね。

間違っていても問題なりません。
まずは考えることが重要なのです。

繰り返し見ることで、少しずつですが感覚を養うことができるでしょう。

大事なのは、できるだけ毎日繰り返すことでしょうか。
 
 
 
ものごとに近道はありません。

気になった方は、ぜひお試しください。 
 
 
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文字詰めをしてみよう [■ゲーム制作おぼえがき]

今回も引き続き『ゲーム制作おぼえがき』として、
パッケージデザインについて書いていきたいと思います。

以前に説明書の作り方で紹介した『文字詰め』。
パッケージまわりでもきちんと処理すると、見た目が変わってきます。

実際にどれくらい変わってくるのか、画像を見ながら比べてみましょう。


BF.jpg

画像は『グラギャモン』のパッケージ裏面です。

左右の文字幅をきっちりと揃えた『ハコ組』というレイアウトにしていますが、
それができていないとどうなるでしょう。

キャッチコピーや本文など、文字詰めのあるなしで、
BREFORE、AFTERで分けてみました。



いかがでしょう。



最上部の『ねぇ魂ほしいの・・・』は点の表記『・』を3つ並べたものです。
『…』を使った表記もできますが、そのままだとパラついてみえます。

『ダイスゲーム・バックギャモンを』のように文章中に使われる場合も同様ですね。

また、ひらがなカタカナの小文字や、『ト』などの一部の文字は、
文字詰めをしないとバランスが悪く見えるものもあります。



パッケージは商品の裏面は作品内容を吟味する、重要な告知部分です。

ちょっと手間かもしれませんが、文字詰めをきれいに整えて、
見栄えのするパッケージにしたいですね。

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