So-net無料ブログ作成
  • ブログをはじめる
  • ログイン
■ゲーム制作おぼえがき ブログトップ
前の10件 | -

テストプレイおぼえがき [■ゲーム制作おぼえがき]

これまでにボードゲーム制作で、
テストプレイを繰り返し行っています。

過去の制作ノートでも触れていますが、
今回はテストプレイについてまとめてみたいと思います。

とはいえ、我流ですw
あまり効率的とは言えません。

あくまでハッピーゲームズのやり方だと思ってください。








1192850_1714223776_149large.jpg


■手間を惜しまない

よく制作者のあいだで『テーマが先かシステムが先か』という話題がでますが、
自分のやりやすい方法なら、どちらでもいいと思います。

ハッピーゲームズの場合は、どちらかといえばテーマ先行ですが、
テーマとシステムをキャッチボールしながら作り上げるスタイルになります。

そんなこともあり、わりと早い段階でデザイン作業や、
イラストが盛り込まれたものでテストプレイをしています。

味気ない手書きで描かれた文字だけのテスト版より、
少しでも自分のイメージするイラストやデザインを盛り込んだテスト版の方が、
よりよい感想がもらえるという実績もあります。

複雑なゲームの場合は、サマリーもあると喜ばれます。

手間がかかりますが、テストプレイをする際は検討した方がいいでしょう。

できるだけ気持ち良く、楽しんでもらいましょう!!






■準備を忘れない

テストプレイの直前まで、仕様の調整をすることがよくあります。

カードの枚数や、数値変更。
ときにはデザインを大きく変えることもあるでしょう。

新旧のコンポーネントを持ちこむケースもあるとは思いますが、
きちんと整理していないと、セッティングに手間取ることもあります。
最悪の場合、部材が足りないことも・・・。

テストプレイをスムーズに行えるよう、
前日までに準備し、きちんと仕分けしておくといいでしょう。







■どういう層に遊んでもらいたいのか決めておく

初心者向けなのか、それともゲーマー向けなのか。
最近では女性やファミリー層に遊んでもらいたいゲームも増えてきましたね。

遊んでもらいたい対象がどのような層なのか、
自分なりに決めておくとよいでしょう。

テストプレイをお願いする場合、参加者が対象の層でなくても、
それを考慮した上で遊んでもらえると結果に違いがでてきます。





IMG_5047.jpg


■どの段階のテストプレイなのか

テストプレイに持ち込む場合、いくつかの段階があると思います。
自分がなにをテストしたいのか、きちんと把握したいですね。


・ゲームとして成り立っているのか

・ゲームとしておもしろいのか

・テーマとシステムが合致しているのか

・バグ・エラーがないか

・イメージしているプレイ時間に収まるのか

・イラストやデザインが遊びやすいか

・インストして伝わりにくい部分はないか


誰とテストプレイをするかで変わってきますが、
それほど親しい人でないならば、
最低限ゲームになっているものを持ちこむようにしたいです。






■だれにテストプレイしてもらうのか

当然のことながらテストプレイしてもらう相手によって、
評価の基準や結果が変わってきます。

・ひとりまわし(作者自身が別人格として)

・家族、友人など

・ゲーム会参加者

・ボードゲーム制作者


多くの場合、ひとりまわしからのスタートでしょうかw

できれば信頼の置けるプレイヤーに、
定期的にテストプレイをお願いできるといいですね。

初プレイの感想というのも結構重要!!
ある程度できあがったものを、
ゲーム会などで初見の方にテストプレイをお願いすることもあります。

最近では制作者同士のテストプレイ会も盛んに行われています。
交流の機会にもなるので、参加するのもいいでしょう。






IMG_5984.JPG


■インストが出来るようにしておく

テストプレイの現場では、未完成のゲームが持ち込まれます。
当然のことながら、わかりづらいですw

持ち込んだゲームがどんなものなのか、
きちんとインストできるようにしておきたいですね。


・どういう世界観なのか

・ゲームの流れ

・勝利条件やゲーム終了条件


不確定なものでも、ルールは紙に書き出しておくことをおすすめします。

頭にあるルールだけでテストプレイしてしまうと、
ルール抜けが発生したり、伝え間違えしてしまうこともあります。

あぁ、せっかくの時間が台無しに・・・。

 
 
 
 
 
 

■インストもテストする

テストプレイで意外と重要なのがインストのテストです。

制作しているゲームが、インストしやすいかどうかは重要な要素なのですが、
わりとおろそかになることが多いですね。

自分以外の購入者が、どういう風に遊ぶのかを想像しながら、
インストしやすいゲーム制作を心がけたいですね。

インストした際に、わかりにくい部分は、
次回のテストプレイまでに改善したいところ。


・覚える要素が多い

・アイコンや数値がわかりにくい

・専門用語が多い

・世界観がイメージできない


こういった場合、サマリーを用意したり、
よりわかりやすいインストができるように工夫が必要でしょう。

のちに説明書を制作するときの課題点にもなります。


 
 
 



■プレイ時間を計ろう

テストプレイの際は、インストや実際のプレイ時間が
どれくらいかかったかを記録しておくとよいでしょう。

次回テストプレイをしてもらう際の目安にもなります。






IMG_3866.JPG


■テストプレイの結果をどこまで反映するのか

ハッピーゲームズでは、好みに合えばどんどん採用していきます。

ただし、いただいた意見を鵜呑みにするのではなく、
じぶんなりに検証し、消化したうえで採用するようにしています。

また、仕様を変更する時は、作者自身の意志で決断しましょう。
(他人のせいにしない)






■どれくらい仕様変更するのか

テストプレイでいただいた意見を反映させて、
どれくらいプレイ感が変化するのか検証する必要がありますよね。

当然のことながら、テストプレイを繰り返すことになります^^

とはいえ、テストプレイができる回数にもかぎりがあるので、
複数のアイデアを一度に盛り込みたくなるところ。

ところが、そうした場合、
なにがきっかけでプレイ感が変わったのか
わからなくなることもあるのです。

まぁ、面白くなっていれば結果オーライですが、
そうならないことが多い気がしますw

小さな仕様変更を繰り返すことが、近道になるのかもしれませんね。






■修正の整理整頓

テストプレイを繰り返していると、
どこで仕様変更をして、どんなリアクションがあったかわからなくなることがあります。
情報が新鮮なうちに、メモや修正記録を残しておくといいでしょう。

場合によっては、仕様を戻すこともありますよ!

また、前回のテストプレイから1ヶ月寝かしていると、
どの仕様が最新版なのか、わからなくなることもよくありますw

テストプレイ用のコンポーネントはつねに整理しておきましょう。





IMG_8891-07991.jpg


■ダメ出しされても怒らない

テストプレイでは、当然ダメ出しされることもあります。
むしろダメ出しされることの方が多いのです。

テストプレイでいただいた感想はどんなものでも大切にしたいですね。

とはいえ中には口の悪い方もいるのが現実です。
間違っても、キレたり、怒ったり、暴れたり、泣いたりするのはやめましょう。

どうしても立腹止まないときは、『単にその方の好みに合わなかっただけ』と思いましょう。

実はダメ出しが出るのはまだマシな方で、
なんの意見も出て来ない、いわゆる『お葬式』と呼ばれる、沈黙状態になることもあるんですよ……

ヒイィィィ……(過去の記憶が蘇った)






■ダメ出しされてもすぐに諦めない

テストプレイの結果が悪くても、かならずしも失敗作とはかぎりません。

別の方に遊んでもらったり、ちょっとした工夫を加えただけで、
ゲームの評価ががらりと変わることも多々。

どうしてもうまくいかないときでも、
きちんと記録を残しておくことをおすすめします。
後日、別のゲームを作るときに、アイデアを活かせることもあるのですから!





IMG_5674-2fa02.jpg


■どこまでテストプレイを続けるのか

『テストプレイをしすぎると個性がなくなる』と言われたこともありますね。

色々な方の意見を聞いているうちに、自分でも何が作りたかったのかわからなくなるケースや、
テストプレイを繰り返すも、大きな打開案が出ぬまま、ズルズルと作り続けることも。

なにかしらかの目標を決めておくといいですね。

多くの場合は、ゲームマーケットに向けた入稿締切に向けて調整を続けることになるのでしょうか。
自分自身が納得できる仕上がりのものを世に出したいですね。






■情報を仕入れる

テストプレイの現場は、
使っている印刷所、部材の仕入先、宣伝・出展方法など、
情報交換をする場所でもあります。

わからないことがあれば、質問できるよう用意をしておくといいでしょう。





■情報の公開

テストプレイの様子をtwitterなどで見かけることが多くなりました。

未完成の作品を公開することに抵抗があったり、
マネされてしまうという懸念もありますが、
ハッピーゲームズでは、なるべく公開するようにしています。

早い段階での宣伝活動になりますし、
なにかしらの反応があれば、モチベーションもあがります。

ただ、公開のタイミングはケースバイなので、
きちんと考慮した方がいいでしょう。




IMG_7903.jpg


■メンタルを鍛える

テストプレイを含め、ボードゲーム制作をしているといろいろなことが起きます。
趣味の範囲で制作しているのであれば、無理のない範囲で楽しく進めたいですね。

以前にtwitterで『ボドゲ制作者死亡かるた』というネタをやりました。
あるあるネタをまとめたものですが、なかには辛口なものも含まれていますw

テストプレイの現場でも見かけるネタが多数含まれているので、
チェックしておくとメンタルが鍛えられるかもしれません。

ボドゲ制作者死亡かるた





■最後に『ありがとうございました』の一言を忘れずに!

多くの場合、無償で時間を割いてもらい、未完成品をプレイしてもらうことになります。
最後に『ありがとうございました』の一言を忘れないよう!!






また思い出すことがあれば追記していきます。

 
  
 
nice!(1)  コメント(0) 
共通テーマ:ゲーム

既存のゲームをカスタマイズ その3 [■ゲーム制作おぼえがき]

IMG_1890.jpg


これまでにも既存のボードゲームを
遊びやすくカスタマイズする提案をしてきましたが、
今回はその第3弾『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』編です。


IMG_1730.jpg

『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』は、
ゾンビが溢れる市街地から脱出するボードゲーム。


IMG_1886.jpg

盤面に載せきれないほど大量のゾンビコマが用意されていて、
これだけでテンションが上がりますw


IMG_1885.jpg

もちろん、プレイヤーの分身となるキャラクターのコマも、
立体で色分けされています。

ただ残念なことに、プレイしていると、
誰がどのコマを担当しているのかわからなくなることがあります。

ゴールを目指すレースゲームなどでは、
プレイヤーの手番順が重要な要素になります。
できればわかりやすくしたいですね。



IMG_1766 .jpg

そこでパッケージに使われている各キャラクターのイラストを使って、
『キャラクターカード』をつくってみました。


IMG_1887.jpg

各キャラクターのイラストと、
担当カラーをレイアウトしただけのものですが、
わりと雰囲気出ましたね^^。


IMG_1888.jpg

実は女性キャラのイラストが一枚足りないので、
色変えして格闘ゲームの2Pキャラのように加工してみました。
(インストするときは姉妹という設定にしています)


IMG_1889.jpg

裏面はルール説明用の簡単なサマリーになっています。

シンプルなルールでも、言葉だけではヌケが出たり、聞き逃しがでることも。
ちょっとした工夫ですが、格段に遊びやすくなりますね。



『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』をお持ちの方は、
ぜひチャレンジしてみてください。
 
 
 
追加〜〜〜〜!!!!


『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』の
日本での代理人をされているcoZyさんから連絡があり、
今回制作した『キャラクターカード』を無料ダウンロードできるようになりました。

BGGに登録してある下記のアドレスにPDFがあります。
A4サイズで両面ありますので、ぜひお試しください。

キャラクターカードPDF 無料ダウンロード






nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:ゲーム

ハッシュタグとまとめをつかってみる [■ゲーム制作おぼえがき]

ゲームマーケットの告知をお金をかけずにやる方法として、
twitterでの宣伝が効果的ですね。

単発的な告知だと、タイムラインの流れの中で埋没することも多く、
なかなか広まりません。

そんなこともあり、出展者が共通して使えるハッシュタグを用意して、
みんなで盛り上げる企画が立ち上がることも。

集まったツィートをまとめれば、継続的な宣伝になるので有難いです。

今回は『シュッとした北のまとめ職人』ことCygnusさんの手法を真似て、
お試しすることにしました。

つかったハッシュタグは『#無言でゲムマ春出展作品をあげる見た人もやる』。

紹介文を使わずに、画像だけでゲームを紹介していきます。
気になったものは、自分で調べてみましょう!という潔さが気に入りました。

画像を載せるだけなので、ツィートする方も楽ですね。


matome.jpg

ツィートの取りまとめは『togetter』を使用しています。


【まとめ】無言でゲムマ春出展作品をあげる


以前にも何度か使ったことがありましたが、最近ご無沙汰していたので、
使い方をすっかり忘れていますw

それでも感覚的に使えるので、それほどハードルは高くないですね。


いよいよゲームマーケット2018春まで、10日ほどになりました。
すでに取り置き予約が開始されているゲームも多数あります。

見逃しがないよう、情報をチェックしていきたいですね!
 
 
 
 
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:ゲーム

ホビージャパンゲーム公募に応募してみた [■ゲーム制作おぼえがき]

国内外のボードゲームを販売しているホビージャパンでは、
キックスターターで200%以上の達成率を記録した『老師敬服』を皮切りに、
国産のオリジナルゲームのライセンス交渉を行っています。

本日はその『老師敬服』につづく作品として、
第0回に応募された50件の中から製品化に向け、二つの作品が発表されました。

第0回ホビージャパンゲーム公募




IMG_2374.jpg

第0回のゲーム公募にはハッピーゲームズも
『幻影探偵団』を応募いたしましたが、残念ながら落選。

今回はホビージャパンの許可をいただき、
デベロップチームによる『幻影探偵団』のレビューを紹介したいと思います。


-------------------------------------------------------------

・「幻影探偵団」につきまして
ヴィジュアルの良さ・ゲームの持つ雰囲気に関しては、今回応募いただいたゲームの中で随一のものでした。
ゲームシステムについては、うまくまとめられていると感じる一方、「Salem」「4人の容疑者」など幻影探偵団の後に発売された他の推理ゲームなども含めて、突出したオリジナリティを見出すことができませんでした。
「謎男」の存在が他の推理ゲームと違い、オリジナリティとして大きいのですが、逆に謎男の存在で推理の仕方がかなり難しくなり、ロジック表の書き方も大変になります。ロジックゲームが苦手な人にとっては更に厳しいかもしれません。
また、時計の進行ですが、一般的に自分のキャラのうち一人は居場所がばれることが多いですし、特殊カードのことを考えても一つは宝石を取りたいのですが、時計の進行がコントロール出来るようでできないというのをもどかしく感じました。
上記の理由から、今回は採用を見送らせていただきます。

-------------------------------------------------------------

応募した作品は社内できちんとプレイしてもらえているようです。

今回のように落選した作品にもレビューが届けられます。

現在、ゲームマーケット春に向け、
『第1回ホビージャパンゲーム公募』の応募が開始されています。

気になる方はチャレンジしてみてはいかがでしょう。
落選してもレビューをもらえれば、
自分の作品がどのように評価されているのか、参考になると思います。
 
 
 

nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:ゲーム

高額出品者に質問してみた[追記あり] [■ゲーム制作おぼえがき]


出展者数、来場者数が増加しているゲームマーケット。
毎回国内外の新作ボードゲームが多数発表されています。

最近、転売目的の購入や、出展作品の中古販売価格の高騰など、
残念な話題を耳にすることが増えてきました。

ハッピーゲームズで販売した『グラギャモン』も、
昨年のゲームマーケット2017秋以降、オークションなどで同様の行為を見かけております。

昨日、ネットで販売されている『グラギャモン』に目にあまる点があったので、
出品者に連絡をさせていただきました。







DIAS.jpg



・『完全新品』として販売している

・ハッピーゲームズが用意した『テキスト』『画像』を無許可で使用している

・ゲームマーケットでの販売価格が表記されていない


このため、プレミア価格で販売しているのに、ハッピーゲームズと直接取引しているように見えます。

こうしたした場合、問い合わせを無視したり、出品を取り下げたりすることが多いのですが、
出品者から連絡をいただけました。




DAIS2.jpg


何度かやり取りをした結果、『ゲームマーケットでの販売価格』の掲載以外を反映してもらっています。

下記のコメントはその際にやり取りした文面の一部ですが、
どうやらゲームマーケットで直接お話をさせていただいた方のようです。


★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★


こちらはもともと販売在庫1点のみですし。売り切れ次第情報含めページの削除予定です。

説明文への中古との記載は近日中に写真とともに対応させていただきます。その他不備があれば当ショップは対応いたします。プレミア価格を販売価格と思い込まないよう(間違えることはないと思いますが)価格もあげる予定です。
購入時ブースでもお話しさせていただきましたが、今後ともご活躍を期待しております。

当ショップは「いくら出してでも欲しい」「お金はあるけど買いに行く時間がない」というカスタマーの味方です。一番いいのは各メーカー様がある程度需要のあるものを供給できる状態ですね。事情はそれぞれあると思うので難しいことは承知です。

今後ともボードゲーム市場が発展して行くことを望みます。

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★





制作者としては、高額での出品は控えていただきたいところですが、
自分なりの信念を持って活動されている方のようですね。

そこで、出品者の方に交渉して、いくつか質問させていただきました。
許可をいただけたので、ボリュームがありますが掲載したいと思います。
(作品名が入る部分のみ伏字にしています)





★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★


・ゲームマーケットには参加されますか(いつ頃から、何回ぐらい)

3年前から、東京はすべて参加
今年は4/1 5/5参加予定
もう少しゲーム関連の自己紹介させていただくと
週1でゲーム会開催(毎回10~15人)
学童にて児童向けゲーム紹介
ボードゲームイベント
などを行っております。
あくまで趣味の範囲ですがボードゲームカフェの出店も計画中です。



・ゲームマーケットでどれくらい購入されますか(個数・金額など、だいたいでかまいません)

毎回10~20万
(前回・前々回ですと個数は不明ですが、気になるものを片っ端から購入。予約数は毎回30個位)



・自分で遊ぶものも購入されますか(販売目的以外)

基本すべて自分のものです。販売目的で買うものはありません。



・もっとも高額で取引されたのはどんなゲームですか(ゲーム以外でも可)

差額でしょうか額面でしょうか?
利益率でいえば「●●●●●●●●●●●●●●」「●●●●●●」の8000円前後は異常な価格でした。
額面でいえばゲーム以外であれば通常のブランド商品などで何十万はあります。
全て自分の持つ不用品です。



・プレ価販売は本業ですか(ボドゲ以外の販売込みで)

通常の業務で同年代の平均年収を軽く超えております。販売サイトは趣味の赤字計上のためのものです。



・最近、希少ボードゲームの価格が上がっていますがどう思いますか

むしろ最近落ち着いていませんか?サイズなども盛り上がった割には1,5倍程度。普通に購入もできましたし。
流通が落ち着いてきているんだなと感じます。
ゲームマーケット入賞作品などが高騰するパターンはやはり販売側の供給不足感が否めません。



・プレ価での販売は儲かりますか(遠征費なども考慮して)

上記からわかると思いますが私は転売業を本業としておりませんがあえてビジネスモデルを作るとしたら
例えば今回のグラギャモンが売れたとしても10000円(手数料省き8000円)
当方は現在活動は東京ですが、当時は東海エリア在住で新幹線で朝一に向かい(往復18000円)
寒い海沿いにて待機、ダッシュで購入。(3500円で購入)入場料1500円

市場価格から見て複数個売れる値段をつけるとしたら5000円(手数料省き約4000円差益500円)
交通費実費のみ稼ぐのですら36個売らねばなりません。(当然そちらでは売ってはもらえないですよね?)
私は仕事の際、通常時給3000円以下では動かないので到底割に合わない内容だと思います。



・ゲームマーケットに出展したいですか(制作、販売問わず)

今のところ興味はありません。制作する能力はないので。



・ゲームマーケットで『転売目的の購入禁止』を掲示している商品を転売しますか。(または、掲示することに効力があると思いますか)

私の不要になったものを販売が転売目的になるのかの判断次第になりますが
そもそも複数購入を制限するしかないと思います。
罰則のない制限規制に効力は全くないと思います。




・ボードゲーム制作者にひとこと

いつもゲームを楽しませてもらっています。予約対応、通販されているところを応援しています。









転売が問題というような文面があったので私の意見を。
儲かりもしない転売をアンチビジネスモデルと思い込み目の敵にする理由が分からない。
例えば前回「●●●●●●●●」の作り手の方がヤフオクに3500円で出されてツイッターで怒っていた。
ヤフオクの手数料プレミアム契約500円+販売手数料350円
東京在住でも交通費+ゲムマ入場料も払えない利益。これに目くじら立てるなら通販してくれ。
もちろんお金や時間というコストがかかるのはわかります。
しかし、どうしても欲しいけどゲムマには行けない、買ってくる知り合いもいない。
そしたら交通費+入場料より安く売っている人は遠方の救いです。
ある方がつぶやいていました。グラギャモンヤフオクとかで出ないかな、8000円くらいまでなら買うのに
つまりそういう要望はあるということです。

転売だとしても制作者には希望する価格が購入時に支払われています。
どちらにせよ数十という複数買いができない以上ビジネスモデルとして到底成立しない。
(個人の小銭稼ぎであればいいが。)

もっと言うなら通販や流通や情報提供をちゃんとできていないのに外に文句を言う人間
ゲムマ午前中で売り切れる商品は市場調査に問題があります。価格設定か、在庫数です。
もちろんこれはホビー他、各業界に言えることですね。
「今回の案件は今後のゲームマーケット及び、ボードゲームの流通に大きく影響する可能性があります。」
こんな一件で業界が考えをしてくれるのであれば私は所持ゲームをどんどんプレ値で展示します(恐らくは売れないという値段で)
製作者のほとんどの方が商売やビジネスに完全な素人ですよね。
特に面白いゲームを作られている方や入賞する方に限って。良くも悪くもこの業界は市場が大変未成熟です。
おっしゃっていたように購入者も定価の情報がないまま買ってしまったり、正式名で検索しても情報ページが出なかったり
仕方ない、と今のままである方がほとんどだと思います。
そこに「不満」があるのであれば、費用をかけて「欲しい」とする方に情報と購入手段を与えるべきだと思います。
「●●●●●●●●●●●●●●」のように通販で1カ月ほどあったが在庫がなくなりプレ値、はユーザーの問題ですが

私はゲームマーケットではほぼすべて2個購入しています。
ヤフオクにも出ない駿河屋等でも買えないものは交通費を加味した売れないだろう値段でショップに出しています。
それは、とてもいい商品がどうしても欲しい方に届けられるようにと思っています。
ただその役目は通常私の仕事ではないため、手数料を多くいただいております。
公式または作成者が通販等行う場合はすぐに取り下げます。

私が一番評価するサークルは、ゲムマと同じ価格での十分な量の通販をしている所です。

まとめると、今後とも伸びて欲しい自分もかかわっている大好きな業界ですし
転売を目の敵にされる気持ちもよくわかりますが、簡単な対策は十分な流通をする、しかないんです。
素人の労力やコストでは限界があるし、逆に真剣にやっている(駿河屋以外いるのか?)
転売側も大した利益が上がらない(労力に見合わない)ので一定数以上増えない。
本当に面白いゲームはアークライトなどの業者が買い取って販売しますし、メディアにも取り上げられまだまだ今後伸びていくのだと思います。

色々と私見は述べましたが、なんにせよハッピーゲームズ様に私の出品でご迷惑をおかけした点は申し訳ないと思っております。
同人ボードゲームの販売については上記のような考えを持っております。

文脈内容が多少散らばってしまっているため質問追加でも受け付けます。長文失礼いたしました。



★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★








後半の私見を含め、制作者としては耳が痛い部分もありますね。

『グラギャモン』に関しては、ゲームマーケットが連日開催となり、
購入していただけるチャンスが減るので、予約含め複数購入できるように対応していました。

ハッピーゲームズの制作物は、過去作含め、それほど多く生産できません。
また、お問い合わせをいただいても、なかなか再販できないのが現状です。


個人的には高額販売するのなら複数買いをせず
他のユーザーがゲームマーケット等で購入するチャンスを与えて欲しいと思っています。


次回の出展では、効力ないと言われていますが、『転売目的での購入禁止』を表記するなど、
今回の件を考慮した対応を検討する予定です。ご了承ください。




今回の件に関しては、他の制作者の方々が、
ゲームマーケットに一般参加されている方々がどのように感じたのか気になるところです。



もしご意見いただけるようならば、下記のコメント欄をご利用ください。





[ 追 記 ]

たくさんのご意見ありがとうございます。

Twitterに関しては、追いきれないものも多数ありますが、
転売に関する賛否のご意見拝見させていただきました。

ハッピーゲームズとしては、法的な効力は全くありませんが、
『転売目的の購入をお断りいたします』という一文を、
事前予約やイベント出展の際に掲示することにいたします。

ただし、ここでいう『転売』は
『面識のない第三者への高額での転売』だと考えてください。

どこまでが高額なのか・・・
いやぁ、そこまで記載した方がいいですか????

『グラギャモン』に関してはイベントが連日開催になったこともあり、
参加できない方のことも考え、複数買いができるようにしていました。
次回の出展からは、複数買いに関しても検討させていただきます。





ハッピーゲームズ RYO

nice!(1)  コメント(12) 
共通テーマ:ゲーム

感覚を養う [■ゲーム制作おぼえがき]

『ゲーム制作おぼえがき』として、
いくつかパッケージデザインについて書いてきました。

いきなりパッケージデザインと言われても、
何をやったらいいのか悩むところだと思います。
デザインの心得がなくても、まずできるのが『感覚を養う』でしょうか。




■市場で商品をみる

・どんな商品が売れているのか

・目立つ商品のイラスト、色合い、ロゴ

・裏面にはどんな情報が入っているのか

・自分が作る作品に類似している商品はあるのか

まずは多くの商品をみることでしょう。
できればPCの画面越しに見るのではなく、実際の商品がいいですね。

とはいえ、ただ漠然とみるだけでは勉強になりません。

イベント会場やショップ、あるいはゲーム会やボドゲカフェ。
沢山の商品がある中で、どういう作品が人気があり、目立っているのか、
時間をかけて調べてみるといいでしょう。



■自分のデザインを並べてみる

・同サイズの商品と比べて目立つか

・同ジャンルの商品と比べて目立つか

・たくさんの商品のなかに並べて目立つか


こちらも実物で比較するのがベストですね。
行きつけのゲーム会や、ボドゲカフェ、ボドゲショップがあるなら、
たくさんあるボードゲームのなかで、
自分のつくったパッケージがどのように見えるのか確認するとよいでしょう。

それが難しい場合は、twitterなどで公開されている、
大量のボドゲをまとめた画像を流用してみましょう。
そのなかに自分のつくったパッケージを合成すれば、
どのように見えるか比較することができます。

インスタ映えを気にするなら、両方ともチェックしたいですね。




■ボドゲ以外の商品も参考に

・書籍、DVD、映画、グッズなど、他の商品デザイン

・チラシ、パンフレットなどの広告・宣伝物のデザイン

・文字の入っていないイラスト、絵画


ボードゲーム以外の商品や広告も大変参考になります。
親和性が高い書籍やグッズとのデザインの違いを比べてみるのも勉強になりますね。

たとえば、ボードゲームでは、制作レーベルのロゴが大きめに記載されていますが、
書籍やDVDパッケージでは出版社のロゴなどは小さめですね。
それぞれの商品カテゴリによって、規定文の入れ方なども大きく変わってきます。

また、印刷物以外にも、オリジナルのイラストを展示会で見るのも参考になります。
自分なら、どこに文字を配置し、どのようにトリミングするか、
考えるだけでも勉強になるでしょう。



■想像しながら見よう

・商品イメージとデザインが一致しているか

・なにを一番目立たせているのか

・情報を拾いやすいか

・悪いところも参考になる(むしろ重要)



慣れてきたら、商品を見る際に、
どういうコンセプトで作られているのか、
想像しながら見るようにしたいですね。

間違っていても問題なりません。
まずは考えることが重要なのです。

繰り返し見ることで、少しずつですが感覚を養うことができるでしょう。

大事なのは、できるだけ毎日繰り返すことでしょうか。
 
 
 
ものごとに近道はありません。

気になった方は、ぜひお試しください。 
 
 
nice!(1)  コメント(0) 
共通テーマ:ゲーム

文字詰めをしてみよう [■ゲーム制作おぼえがき]

今回も引き続き『ゲーム制作おぼえがき』として、
パッケージデザインについて書いていきたいと思います。

以前に説明書の作り方で紹介した『文字詰め』。
パッケージまわりでもきちんと処理すると、見た目が変わってきます。

実際にどれくらい変わってくるのか、画像を見ながら比べてみましょう。


BF.jpg

画像は『グラギャモン』のパッケージ裏面です。

左右の文字幅をきっちりと揃えた『ハコ組』というレイアウトにしていますが、
それができていないとどうなるでしょう。

キャッチコピーや本文など、文字詰めのあるなしで、
BREFORE、AFTERで分けてみました。



いかがでしょう。



最上部の『ねぇ魂ほしいの・・・』は点の表記『・』を3つ並べたものです。
『…』を使った表記もできますが、そのままだとパラついてみえます。

『ダイスゲーム・バックギャモンを』のように文章中に使われる場合も同様ですね。

また、ひらがなカタカナの小文字や、『ト』などの一部の文字は、
文字詰めをしないとバランスが悪く見えるものもあります。



パッケージは商品の裏面は作品内容を吟味する、重要な告知部分です。

ちょっと手間かもしれませんが、文字詰めをきれいに整えて、
見栄えのするパッケージにしたいですね。

nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:ゲーム

見せたい順番を考える [■ゲーム制作おぼえがき]

前回に引き続き『ゲーム制作おぼえがき』として、
パッケージデザインについて書いていきたいと思います。

今回は普段自分がデザインをする上で、
必ず心がけている『順番』についてまとめてみましょう。




■一番目立たせたいものを決めよう

パッケージに載せる要素として重要なものに、
作品名を認識させる『タイトルロゴ』と、
イラストや写真などの『ビジュアル』があります。
多くの場合、このどちらかが目立つデザインにすることになるはずです。

どちらがパッケージの主役になるのか、
デザインを進める前に検討するのがいいでしょう。

まれにキャッチコピーが前面に出ているものもありますね。
商品パッケージではなく、販促物のデザインに見える場合もありますが、
インパクト勝負ならありですね。



■見せたい要素に順番をつけよう

タイトルロゴ、イラスト、キャッチコピー、レーベルロゴ、
コピーライト、ゲーム情報などなど...
パッケージにいれる『要素』を確定したら、
ユーザーに見てもらいたい優先順位を決めておくといいでしょう。

シンプルなビジュアルなら問題ないのですが、
複数のキャラが描かれたイラストや、
情報量が多いイラストを使う場合は、
どの部分を目立たせたいのか決めておきたいですね。



■視線の動きをデザインで誘導しよう

見せたい要素の順番が決まったら、
その順番通りにユーザーが見てくれるのが理想的です。
なるべくスムーズに『要素』を見てもらえるように、レイアウトを考えてましょう。



■悩んだときは、要素にメリハリ

実際に『要素』をレイアウトしてみると、ゴチャゴチャして、
なにを見せたいのかわからない、ダメなデザインになることがあります。

はじめに選んだ『一番目立たせたいもの』を優先して、他の要素は目立たなくするなど、
メリハリをつてみると改善することがあります。
サイズ、色などを変更して、複数案を比べてみるのがコツでしょうか。




ハッピーゲームズで制作したパッケージでは
どのように検討したものか画像にまとめてみました。


BLOG0201.jpg

60年代〜80年代の推理小説の装丁を
イメージしてデザインした『幻影探偵団』。

犯人である『髑髏王』や、探偵団のメンバーの画像もありましたが、
キャラを前面に出したデザインにしたくなかったので
タイトルロゴがメインのパッケージデザインになっています。

ビジュアルには、推理もの、サスペンスものに登場する要素を、
メリハリを入れつつ、ゲームの世界観に合わせ盛り込んでいました。

タイトルロゴは、『幻影』『探偵団』に分けて認識するように、
英文を挟み込んでいますが、これにも理由があります。

ひらがなで、『げんえいたんていだん』より、
『げんえい』『たんていだん』の方がわかりやすいのと同様、
漢字も区切りが入った方が認識しやすいためです。





BLOG0201+.jpg

つぎは洋酒のラベルをイメージしてデザインした『グラギャモン』。
(T●NGAぢゃない)

SEXYなキャラをこれでもか!!というぐらい前面に推した
パッケージデザインになっています。

3Djkt.jpg

実際は円筒形のパッケージなので、それを考慮しながら制作しています。

日本人の場合、どうして英語メインのロゴは、ビジュアルの一部だと認識します。
作品名を強調したい場合は要注意ですね。







なんとなくでも伝わったでしょうか。

う〜ん、ウチの作品は、作例として紹介するには特殊だったかもしれませんね。
 
デザインをする際に、レイアウトする要素に『順番』をつけるだけで、
目的意識が生まれて、どういうものを作りたいのか、見えてくるはずです。

参考になれば幸いです。
 
 
 
 
 
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:ゲーム

台紙データの罠 [■ゲーム制作おぼえがき]

少し前にアンケートした『ゲーム制作おぼえがき』として、
いくつかパッケージデザインについて書いていきたいと思います。

今回はプロでも間違えがちな、『台紙データの罠』について書いてみたいと思います。


ボードゲームの化粧箱には、
厚紙を印刷し、断裁、折り、組み合わせて箱にする『組み箱』と、
印刷された紙を、ボール紙の箱に貼り合わせる『貼り箱』があります。

今回紹介するのは後者の『貼り箱』。
高額ですが、耐久性に優れ、見た目も良いという利点があります。

でも、貼り箱特有のトラブルも発生します。
自分自身も、これまで仕事で何度も泣かされました・・・。




IMG_2374.jpg

今回の説明で使用するのは『幻影探偵団』。
A5サイズの化粧箱です。


image2.jpg

台紙データを見てみましょう。
実際には印刷されませんが、『折りトンボ』の位置に白のラインを入れています。
これがデータ上のカド位置になります。


image1.jpg

また、だいたいの台紙データには、折り位置だけではなく、
『印刷限界範囲』が表示されています。

今回は便宜上、青のラインで表示してみました。
このライン内にロゴや文字を配置すれば印刷上問題ないとされています。


背の部分を見てもらうとわかりますが、
タイトルロゴや画像など、天地方向がセンター位置になるように調整されています。

では、実際の商品ではどうなっているか確認してみましょう。



IMG_2387.jpg

いかがでしょう。
上に寄せられているのがわかります。

なんででしょうね。

『貼り箱』の場合、印刷物を機械でボール紙に貼るために、
若干ズレが生じることがあります。

でも、それだけじゃないんです。



IMG_2359.jpg

『貼り箱』を斜めの角度で見てみましょう。

わかりますか。。。。

少し大げさに言うと『貼り箱』の場合、明確なカドがないんです。

カドが直角だと思われがちですが、
実際は丸みがかったカマボコ状のものがほとんど。



名称未設定-3.jpg

画像を少し加工してみました。

青く塗りつぶした部分が、台紙データで指定された表紙の範囲です。

実際に化粧箱を見た場合に、表紙だと認識する範囲に白いラインを入れています。

いかがでしょう、かなりズレが生じていますね。



IMG_2388.jpg

ちなみにボードゲーム用のものではありませんが、
『貼り箱』タイプの化粧箱をななめにカットするとこんなかんじ。

折り返し部分の構造などは、箱の設計によって違いはありますが、
なんとなくイメージできるかと。



IMG_2374.jpg

IMG_2374+.jpg

正面からの画像も加工してみましょう。

これだけ誤差が発生しています。




IMG_2362.jpg

紙自体の伸び縮みや、個体差もあるでしょうが、
最大で2mm発生すると思ってください。

これによるデメリットとして下記のことが挙げられます。

・背部分のレイアウト天地方向にズレが生じる

・表紙と背の地色が違う場合、境目がズレて見える

・印刷限界範囲ギリギリに配置したロゴや文字がズレこむ


ショップに陳列された商品を見て、
『あぁ、そういうことか・・・』と納得するものがあると思います。



それでは、どのように対処すればいいのでしょう。

・台紙データと合わせて、化粧箱のサンプルをもらう

・台紙データと実際の化粧箱のサイズを計測し、誤差を確認する

・出来上がったデザインをプリント、採寸、断裁、折ってみる

・印刷限界範囲ギリギリに文字やロゴを配置しない(縮小するなど)

・色校正を取って確認し、問題があれば修正する



基本的には、印刷所と打ち合わせができるなら、
その場で相談するのが一番。

ただ、本業での話になりますが、
質問の意味がわからないという担当者に遭遇することもあります。
印刷代理業の方に多いですが、
自分が扱っている商材の知識ぐらいは入れて欲しいぞ。


ちなみに『幻影探偵団』では、事前に印刷所と相談。
台紙データのズレを確認した上で入稿。
色校正は取らず、仕上がった商品を確認し、
ズレに関しては許容範囲として自分の中でOKだしをしています。



とはいえ、油断すれば絶叫するような大きなトラブルが起きるかもしれません。

カードゲームなどの小箱の場合は、もう少しスレに関してシビアになってきます。
気をつけながらデザイン&入稿したいものですね。
 
 
 
 
  

 
 
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:ゲーム

BOOTHで通販 [■ゲーム制作おぼえがき]

BOO1.jpg


ゲームマーケット直前に地方からの要望があり、
試験的に『グラギャモン』の通販を行いました。

今回は直接受注を受けるのではなく、
Pixivが運営する通販サイト『BOOTH』を使用しています。



創作総合マーケット『BOOTH』



サービス利用料が決済金額の3.6%に抑えられていることもあり、
コミケやデザフェスの出展者にはメジャーな通販手段のようです。
調べてみるとゲームマーケットの出展者でも、
すでに利用されている方がいらっしゃいますね。


ゲームマーケット前ということもあり、
通販するといっても5個のみの少量ですが、
BOOTHを利用してみた感想をいくつか。




まず、登録がむちゃくちゃ簡単ですね。

ただ、はじめMacからSafariを使ってログインしようとしたところ、
謎の障害が発生して、アクセス出来ませんでした。

運営に問い合わせたところ、アカウント自体に問題がないので、
別のブラウザを使用してログインして欲しいという返答がありました。
(すぐに反応はなく、返信に時間がかかりました)

ブラウザを普段は使わないFireFoxに変更したら、問題なくログインできました。
WebブラウザとしてSafariって問題あるんでしょうか????




BOO2.jpg

アクセスさえできれば、サークルと、必要な商品情報を登録すればOKです。
宣伝に使えそうな商品写真や、イメージ画像があるとなお良しですね。



ありがたいことに、深夜にもかかわらず、
twitterで告知したところ、40分ほどで完売いたしました。




IMG_2020.jpg

購入済みになったものは、自分で発送することになります。
(倉庫に送って発送もお任せできるプランも別にあります)

『グラギャモン』はガラス製のショットグラスが同梱されているので、
万が一のことを考慮して、ワレモノを別に梱包しています。

『グラギャモン』は特殊な形状なので、ピッタリのダンボールがありません。
商品がズレないよう、余白分の空間を固定するのが面倒ですね。
もう少しフィットできるダンボールがあれば楽なんですが。。。。

ダンボールには、簡単なお礼文と、シールを同梱しています。

発送用のダンボールを用意したり、梱包するのは少量ならばいいですが、
まとまった数になると、かなり大変になると思います。
BOOTHでは商品を送って、梱包までやってくれるサービスもあるようなので、
需要が見込める場合は、そちらがオススメですね。



梱包できたダンボールは、自分でクロネコヤマトの支店か、
ファミリーマートなどのコンビニに持ち込む必要があります。
(現在は引き取り不可)




QR.jpg

BOOTHのサイトに表示されるQRコードを使って発送するため、
送り主、配送先の住所を知られないので、
個人情報を気にされる方には嬉しいサービスですね。
※上の画像は加工しています。


ただ、このQRコードが曲者で、
まとめて発送する場合、どれが送ったQRなのか見分けにくい構造になっており、
少数発送にもかかわらず、混乱することになりました。

まぁ、このへん離れなのかもしれませんね。




BOOTHを初めて使った感想をまとめると.....



良い点

・登録が簡単

・個人情報を知らせず通販ができる

・小箱サイズなら安価で発送できる(グラギャモンは無理)

・利用料が決済金額の3.6%で安い

・大量発送するなら、倉庫サービスもある


悪い点

・不具合が出た時、運営に連絡してもすぐに返答が来ない

・自分で発送する場合、方法が限られる

・発送用のQRコードの管理がわかりにくい



悪い点を差っ引いても、使いやすいサービスだと思います。

ただ、BOOTH自体の宣伝効果は薄いため、
なんの告知もせず通販ページを作るだけでは、
よっぽど人気のあるサークルでないと難しいでしょうね。

普及力を求めるなら、公式HPやTwitterでの告知をしっかりとしながら、
連動するようにしていきたいですね。
 
とはいえ、イベント出展、委託以外の販売方法ができるのはいいことです。
興味のある方は試してみてはいかがでしょうか。 
 
 
 
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:ゲーム
前の10件 | - ■ゲーム制作おぼえがき ブログトップ