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ゲームマーケット2018春 新作評価アンケート結果 [■『グラギャモン』]

ゲームマーケット2018春の新作評価アンケートでは、
残念ながら『グラギャモンにゃん』はランクインいたしませんでした。

2018春 新作評価アンケート

個別結果の問い合わせをしたところ、
下記の結果になっていました。


■グラギャモンにゃん

総票数 - 20

平均評価 3.75

評価5 -2
評価4 -11
評価3 -7
評価2 -0
評価1 -0

基準の26票に届きませんでしたが、良い評価でした。
今回は票数が少なかったものの、
評価1-2がなく、いいかんじにまとまっています。

投票していただいた皆さん、ありがとうございました!
今後の活動の励みにしたいと思います!!

今後ともハッピーゲームズをよろしくお願いいたします。
 
 
 
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テストプレイおぼえがき [■ゲーム制作おぼえがき]

これまでにボードゲーム制作で、
テストプレイを繰り返し行っています。

過去の制作ノートでも触れていますが、
今回はテストプレイについてまとめてみたいと思います。

とはいえ、我流ですw
あまり効率的とは言えません。

あくまでハッピーゲームズのやり方だと思ってください。








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■手間を惜しまない

よく制作者のあいだで『テーマが先かシステムが先か』という話題がでますが、
自分のやりやすい方法なら、どちらでもいいと思います。

ハッピーゲームズの場合は、どちらかといえばテーマ先行ですが、
テーマとシステムをキャッチボールしながら作り上げるスタイルになります。

そんなこともあり、わりと早い段階でデザイン作業や、
イラストが盛り込まれたものでテストプレイをしています。

味気ない手書きで描かれた文字だけのテスト版より、
少しでも自分のイメージするイラストやデザインを盛り込んだテスト版の方が、
よりよい感想がもらえるという実績もあります。

複雑なゲームの場合は、サマリーもあると喜ばれます。

手間がかかりますが、テストプレイをする際は検討した方がいいでしょう。

できるだけ気持ち良く、楽しんでもらいましょう!!






■準備を忘れない

テストプレイの直前まで、仕様の調整をすることがよくあります。

カードの枚数や、数値変更。
ときにはデザインを大きく変えることもあるでしょう。

新旧のコンポーネントを持ちこむケースもあるとは思いますが、
きちんと整理していないと、セッティングに手間取ることもあります。
最悪の場合、部材が足りないことも・・・。

テストプレイをスムーズに行えるよう、
前日までに準備し、きちんと仕分けしておくといいでしょう。







■どういう層に遊んでもらいたいのか決めておく

初心者向けなのか、それともゲーマー向けなのか。
最近では女性やファミリー層に遊んでもらいたいゲームも増えてきましたね。

遊んでもらいたい対象がどのような層なのか、
自分なりに決めておくとよいでしょう。

テストプレイをお願いする場合、参加者が対象の層でなくても、
それを考慮した上で遊んでもらえると結果に違いがでてきます。





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■どの段階のテストプレイなのか

テストプレイに持ち込む場合、いくつかの段階があると思います。
自分がなにをテストしたいのか、きちんと把握したいですね。


・ゲームとして成り立っているのか

・ゲームとしておもしろいのか

・テーマとシステムが合致しているのか

・バグ・エラーがないか

・イメージしているプレイ時間に収まるのか

・イラストやデザインが遊びやすいか

・インストして伝わりにくい部分はないか


誰とテストプレイをするかで変わってきますが、
それほど親しい人でないならば、
最低限ゲームになっているものを持ちこむようにしたいです。






■だれにテストプレイしてもらうのか

当然のことながらテストプレイしてもらう相手によって、
評価の基準や結果が変わってきます。

・ひとりまわし(作者自身が別人格として)

・家族、友人など

・ゲーム会参加者

・ボードゲーム制作者


多くの場合、ひとりまわしからのスタートでしょうかw

できれば信頼の置けるプレイヤーに、
定期的にテストプレイをお願いできるといいですね。

初プレイの感想というのも結構重要!!
ある程度できあがったものを、
ゲーム会などで初見の方にテストプレイをお願いすることもあります。

最近では制作者同士のテストプレイ会も盛んに行われています。
交流の機会にもなるので、参加するのもいいでしょう。






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■インストが出来るようにしておく

テストプレイの現場では、未完成のゲームが持ち込まれます。
当然のことながら、わかりづらいですw

持ち込んだゲームがどんなものなのか、
きちんとインストできるようにしておきたいですね。


・どういう世界観なのか

・ゲームの流れ

・勝利条件やゲーム終了条件


不確定なものでも、ルールは紙に書き出しておくことをおすすめします。

頭にあるルールだけでテストプレイしてしまうと、
ルール抜けが発生したり、伝え間違えしてしまうこともあります。

あぁ、せっかくの時間が台無しに・・・。

 
 
 
 
 
 

■インストもテストする

テストプレイで意外と重要なのがインストのテストです。

制作しているゲームが、インストしやすいかどうかは重要な要素なのですが、
わりとおろそかになることが多いですね。

自分以外の購入者が、どういう風に遊ぶのかを想像しながら、
インストしやすいゲーム制作を心がけたいですね。

インストした際に、わかりにくい部分は、
次回のテストプレイまでに改善したいところ。


・覚える要素が多い

・アイコンや数値がわかりにくい

・専門用語が多い

・世界観がイメージできない


こういった場合、サマリーを用意したり、
よりわかりやすいインストができるように工夫が必要でしょう。

のちに説明書を制作するときの課題点にもなります。


 
 
 



■プレイ時間を計ろう

テストプレイの際は、インストや実際のプレイ時間が
どれくらいかかったかを記録しておくとよいでしょう。

次回テストプレイをしてもらう際の目安にもなります。






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■テストプレイの結果をどこまで反映するのか

ハッピーゲームズでは、好みに合えばどんどん採用していきます。

ただし、いただいた意見を鵜呑みにするのではなく、
じぶんなりに検証し、消化したうえで採用するようにしています。

また、仕様を変更する時は、作者自身の意志で決断しましょう。
(他人のせいにしない)






■どれくらい仕様変更するのか

テストプレイでいただいた意見を反映させて、
どれくらいプレイ感が変化するのか検証する必要がありますよね。

当然のことながら、テストプレイを繰り返すことになります^^

とはいえ、テストプレイができる回数にもかぎりがあるので、
複数のアイデアを一度に盛り込みたくなるところ。

ところが、そうした場合、
なにがきっかけでプレイ感が変わったのか
わからなくなることもあるのです。

まぁ、面白くなっていれば結果オーライですが、
そうならないことが多い気がしますw

小さな仕様変更を繰り返すことが、近道になるのかもしれませんね。






■修正の整理整頓

テストプレイを繰り返していると、
どこで仕様変更をして、どんなリアクションがあったかわからなくなることがあります。
情報が新鮮なうちに、メモや修正記録を残しておくといいでしょう。

場合によっては、仕様を戻すこともありますよ!

また、前回のテストプレイから1ヶ月寝かしていると、
どの仕様が最新版なのか、わからなくなることもよくありますw

テストプレイ用のコンポーネントはつねに整理しておきましょう。





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■ダメ出しされても怒らない

テストプレイでは、当然ダメ出しされることもあります。
むしろダメ出しされることの方が多いのです。

テストプレイでいただいた感想はどんなものでも大切にしたいですね。

とはいえ中には口の悪い方もいるのが現実です。
間違っても、キレたり、怒ったり、暴れたり、泣いたりするのはやめましょう。

どうしても立腹止まないときは、『単にその方の好みに合わなかっただけ』と思いましょう。

実はダメ出しが出るのはまだマシな方で、
なんの意見も出て来ない、いわゆる『お葬式』と呼ばれる、沈黙状態になることもあるんですよ……

ヒイィィィ……(過去の記憶が蘇った)






■ダメ出しされてもすぐに諦めない

テストプレイの結果が悪くても、かならずしも失敗作とはかぎりません。

別の方に遊んでもらったり、ちょっとした工夫を加えただけで、
ゲームの評価ががらりと変わることも多々。

どうしてもうまくいかないときでも、
きちんと記録を残しておくことをおすすめします。
後日、別のゲームを作るときに、アイデアを活かせることもあるのですから!





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■どこまでテストプレイを続けるのか

『テストプレイをしすぎると個性がなくなる』と言われたこともありますね。

色々な方の意見を聞いているうちに、自分でも何が作りたかったのかわからなくなるケースや、
テストプレイを繰り返すも、大きな打開案が出ぬまま、ズルズルと作り続けることも。

なにかしらかの目標を決めておくといいですね。

多くの場合は、ゲームマーケットに向けた入稿締切に向けて調整を続けることになるのでしょうか。
自分自身が納得できる仕上がりのものを世に出したいですね。






■情報を仕入れる

テストプレイの現場は、
使っている印刷所、部材の仕入先、宣伝・出展方法など、
情報交換をする場所でもあります。

わからないことがあれば、質問できるよう用意をしておくといいでしょう。





■情報の公開

テストプレイの様子をtwitterなどで見かけることが多くなりました。

未完成の作品を公開することに抵抗があったり、
マネされてしまうという懸念もありますが、
ハッピーゲームズでは、なるべく公開するようにしています。

早い段階での宣伝活動になりますし、
なにかしらの反応があれば、モチベーションもあがります。

ただ、公開のタイミングはケースバイなので、
きちんと考慮した方がいいでしょう。




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■メンタルを鍛える

テストプレイを含め、ボードゲーム制作をしているといろいろなことが起きます。
趣味の範囲で制作しているのであれば、無理のない範囲で楽しく進めたいですね。

以前にtwitterで『ボドゲ制作者死亡かるた』というネタをやりました。
あるあるネタをまとめたものですが、なかには辛口なものも含まれていますw

テストプレイの現場でも見かけるネタが多数含まれているので、
チェックしておくとメンタルが鍛えられるかもしれません。

ボドゲ制作者死亡かるた





■最後に『ありがとうございました』の一言を忘れずに!

多くの場合、無償で時間を割いてもらい、未完成品をプレイしてもらうことになります。
最後に『ありがとうございました』の一言を忘れないよう!!






また思い出すことがあれば追記していきます。

 
  
 
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既存のゲームをカスタマイズ その3 [■ゲーム制作おぼえがき]

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これまでにも既存のボードゲームを
遊びやすくカスタマイズする提案をしてきましたが、
今回はその第3弾『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』編です。


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『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』は、
ゾンビが溢れる市街地から脱出するボードゲーム。


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盤面に載せきれないほど大量のゾンビコマが用意されていて、
これだけでテンションが上がりますw


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もちろん、プレイヤーの分身となるキャラクターのコマも、
立体で色分けされています。

ただ残念なことに、プレイしていると、
誰がどのコマを担当しているのかわからなくなることがあります。

ゴールを目指すレースゲームなどでは、
プレイヤーの手番順が重要な要素になります。
できればわかりやすくしたいですね。



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そこでパッケージに使われている各キャラクターのイラストを使って、
『キャラクターカード』をつくってみました。


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各キャラクターのイラストと、
担当カラーをレイアウトしただけのものですが、
わりと雰囲気出ましたね^^。


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実は女性キャラのイラストが一枚足りないので、
色変えして格闘ゲームの2Pキャラのように加工してみました。
(インストするときは姉妹という設定にしています)


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裏面はルール説明用の簡単なサマリーになっています。

シンプルなルールでも、言葉だけではヌケが出たり、聞き逃しがでることも。
ちょっとした工夫ですが、格段に遊びやすくなりますね。



『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』をお持ちの方は、
ぜひチャレンジしてみてください。
 
 
 
追加〜〜〜〜!!!!


『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』の
日本での代理人をされているcoZyさんから連絡があり、
今回制作した『キャラクターカード』を無料ダウンロードできるようになりました。

BGGに登録してある下記のアドレスにPDFがあります。
A4サイズで両面ありますので、ぜひお試しください。

キャラクターカードPDF 無料ダウンロード






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わかりやすく工夫するにゃー! […制作ノート]


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多くの制作者が頭を悩ませるのが説明書でしょうか。

『グラギャモン』の説明書を作る際も、かなり苦労をしましたが、
『グラギャモンにゃん』でもさらに試行錯誤をしています。

『グラギャモン』の説明書はA4サイズの四つ折り。
円筒形の化粧箱に収めるとイマイチ収まりが悪く、読みにくさを感じていました。



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そこで『グラギャモンにゃん』では形状を変えて、
アコーディオンのようにジグザグに開く『蛇腹折り』を採用。
これなら円筒形のカーブにも対応できます。

また、蛇腹折りにしたことで、別の効果も発揮されました。

A4サイズの説明書をいざ読もうとしても、
大量の情報が、一気に頭に飛び込んでくることになります。
普段から説明書を読み込んでいる方なら問題ないですが、
不慣れな方にはかなりの負担。

蛇腹折りの場合、ページ数は増えますが、
90mm×120mmの小サイズの情報量を読み繋いでいくので、
負担が軽減されるようです。



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説明書に使う書体も丸ゴシック系の柔らかいものに変更しています。
『グラギャモン』では最低限残していたバックギャモンの専門用語も極力外し、
世界観に合ったものを採用しました。

シリーズものとしては、表記を揃えたいところですが、
それぞれの需要を考えれば、これが正解でしょうね。


間違えやすい部分はネコがサポートしてくれるという設定で、
手書き風の文字の補足分を加えてあります。
『グラギャモンにゃん』では上級ルールのポイントマッチを省いているので、
その分丁寧なルール説明ができましたね。




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悩んだのがルビです。

子供が遊ぶことを考えるなら、総ルビ(すべての漢字にルビを入れること)なのでしょうが、
正直面倒なのと、情報量が多くなり、コンパクトな説明書にならないこともあり、
漢字を減らしつつも、ルビを入れないことにしています。

家族で遊ぶ場合、基本的にはまず大人がルールを読んで伝えるだろうという判断です。


そのかわり、今回採用したサマリーカードは、
子供同士でも遊びやすいように、総ルビにしています。
ファミリー層や、初心者向けとしてはいい判断だったと思っています。





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オリジナルルールに関しては、『ふりなおしカード』の採用のみになりましたが、
個人的にはかなり気に入っています。

ゲーム慣れしてくると、どうしても複雑な駆け引きを求めたくなります。
『グラギャモン』のドランクカードがまさにそれでした。

バックギャモン経験者には使いどころがわかりますが、
初心者にとってはかなりハードルの高い追加要素だったようです。

『ふりなおしカード』には、それぞれネコの名前を入れるスペースを作っています。
ジャストアイデアを採用したものですが、他の作品ではあまり見かけない仕様ですね。
ルールには直接影響しませんが、こういったアイデアも大切にしたいところです。
 


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