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サークルカット備忘録 [・出展おぼえがき]

ゲームマーケットに出展する際に、
必ず制作するのがカタログに掲載するサークルカットです。

ありがたいことに、ハッピーゲームズはサークルカットを褒めていただくことが多いので、
今回は制作する上で注意している点などを備忘録としてまとめていきます。



ca951113sat.jpg

2018秋向けのサークルカットです。
今回は試験的にQRコードを掲載してみました。

個人的にはQRコードはあまり使わないのですが、
iPhoneのカメラでも自動読み取りが可能になり、
最近需要が増えてきているように思われます。

ありがたいことに、ネットを検索すれば、
無料でJPGやEPSでQRコードを作れるサイトが複数あるので手軽に試せます。

QRコード無料制作『QRのススメ』


とはいえ、いくつか注意したい点もあります。


IMG_4021.jpg

過去のカタログをみると、10mm角のQRコードを多く見かけますが、
iPhoneのカメラだと読み取れないケースがありました。

専用アプリを使用すれば、ほぼ確実に読み取れますが、
暗い場所や、レイアウトによっては難しいケースもありそうですね。

QRコードを使用する場合は、下記の点を注意するといいでしょう。

・QRコードのサイズを変更したサークルカットをつくり、プリントしてみる。

・プリントしたものが読み込めるかチェックしてみる。

・実際のカタログは紙が薄いため、裏の印刷が透けてくる。
 影響が出てもいいように大き目が安全。

・QRコードは読込先のURLが短い方がシンプルになる。できるだけ整理したい。




QRコードのサイズ変更を、めんどくさがる方もいるかもしれませんが、
ハッピーゲームズではサークルカットを制作する際、
かならず複数のデザインを制作しています。



CUT1.jpg

こちらは前作『グラギャモン』のサークルカットです。



同じ素材を使っていますが、レイアウトや文字配置、背景色で、
これだけ違いが出てきます。

サークルカットを作る際に気をつけているのは下記の点でしょうか。



・サークルカットに記載したい内容は、事前に書き出しておき、ヌケのないよう注意したい。

・キャッチコピー、世界観、イラストなど、目立たせたい順番を決めておきたい。

・細かい文字の場合、明朝系のフォントを避ける。

・奇抜でPOPなフォントを使う場合、文字内容がきちんと読めるか確認する。

・ゴシック系の太い書体を使った場合、文字がツブレないか確認する。

・サークルカットはモノクロ掲載。カラーで制作して最後にモノクロ変換しただけだと、コントラストがぼやけた残念な仕上がりになる。モノクロでの見栄えを注意したい。

・サークルカットの入稿形態はJPG。イラストレーターなどで制作したモノクロデータをJPG変換にすると、BL100%にしていた部分でも、若干薄くなることがあるので注意したい。

・カラーの画像データは、できればモノクロになることを考慮して、個別にコントラストなどを調整したい。面倒でも、これをやるだけで見た目が大きく変わる。






こうした注意点を考慮しながら作ったサークルカットは、
かならず原寸でプリントアウトして、どのように見えるのかを確認しましょう。

プリントアウトしてみると、思わぬミスが見つかったり、
モニターとの違いに驚くことも多々あります。

CUT2.jpg

こちらは『幻影探偵団』のサークルカット。
時間に余裕があれば、プリントアウトしたものをカットして、
過去のゲムマカタログにレイアウトしてみるといいでしょう。

文字量が多い、白地が多い、イラストがメインなどなど、さまざまなサークルカットがあります。

自分がつくったサークルカットがどのように見えるかよくわかります。



IMG_4022.jpg

カタログを拡大してみました。

このように紙は薄く、裏の記事が若干透けてきます。

こうしたことも考慮しながら、目立つサークルカットを作っていきたいですね。
 
 



また思い出すことがあれば追記していきます。

参考になれば幸いです。
 

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ゲームマーケット2018春 新作評価アンケート結果 [■『グラギャモン』]

ゲームマーケット2018春の新作評価アンケートでは、
残念ながら『グラギャモンにゃん』はランクインいたしませんでした。

2018春 新作評価アンケート

個別結果の問い合わせをしたところ、
下記の結果になっていました。


■グラギャモンにゃん

総票数 - 20

平均評価 3.75

評価5 -2
評価4 -11
評価3 -7
評価2 -0
評価1 -0

基準の26票に届きませんでしたが、良い評価でした。
今回は票数が少なかったものの、
評価1-2がなく、いいかんじにまとまっています。

投票していただいた皆さん、ありがとうございました!
今後の活動の励みにしたいと思います!!

今後ともハッピーゲームズをよろしくお願いいたします。
 
 
 
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テストプレイおぼえがき [■ゲーム制作おぼえがき]

これまでにボードゲーム制作で、
テストプレイを繰り返し行っています。

過去の制作ノートでも触れていますが、
今回はテストプレイについてまとめてみたいと思います。

とはいえ、我流ですw
あまり効率的とは言えません。

あくまでハッピーゲームズのやり方だと思ってください。








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■手間を惜しまない

よく制作者のあいだで『テーマが先かシステムが先か』という話題がでますが、
自分のやりやすい方法なら、どちらでもいいと思います。

ハッピーゲームズの場合は、どちらかといえばテーマ先行ですが、
テーマとシステムをキャッチボールしながら作り上げるスタイルになります。

そんなこともあり、わりと早い段階でデザイン作業や、
イラストが盛り込まれたものでテストプレイをしています。

味気ない手書きで描かれた文字だけのテスト版より、
少しでも自分のイメージするイラストやデザインを盛り込んだテスト版の方が、
よりよい感想がもらえるという実績もあります。

複雑なゲームの場合は、サマリーもあると喜ばれます。

手間がかかりますが、テストプレイをする際は検討した方がいいでしょう。

できるだけ気持ち良く、楽しんでもらいましょう!!






■準備を忘れない

テストプレイの直前まで、仕様の調整をすることがよくあります。

カードの枚数や、数値変更。
ときにはデザインを大きく変えることもあるでしょう。

新旧のコンポーネントを持ちこむケースもあるとは思いますが、
きちんと整理していないと、セッティングに手間取ることもあります。
最悪の場合、部材が足りないことも・・・。

テストプレイをスムーズに行えるよう、
前日までに準備し、きちんと仕分けしておくといいでしょう。







■どういう層に遊んでもらいたいのか決めておく

初心者向けなのか、それともゲーマー向けなのか。
最近では女性やファミリー層に遊んでもらいたいゲームも増えてきましたね。

遊んでもらいたい対象がどのような層なのか、
自分なりに決めておくとよいでしょう。

テストプレイをお願いする場合、参加者が対象の層でなくても、
それを考慮した上で遊んでもらえると結果に違いがでてきます。





IMG_5047.jpg


■どの段階のテストプレイなのか

テストプレイに持ち込む場合、いくつかの段階があると思います。
自分がなにをテストしたいのか、きちんと把握したいですね。


・ゲームとして成り立っているのか

・ゲームとしておもしろいのか

・テーマとシステムが合致しているのか

・バグ・エラーがないか

・イメージしているプレイ時間に収まるのか

・イラストやデザインが遊びやすいか

・インストして伝わりにくい部分はないか


誰とテストプレイをするかで変わってきますが、
それほど親しい人でないならば、
最低限ゲームになっているものを持ちこむようにしたいです。






■だれにテストプレイしてもらうのか

当然のことながらテストプレイしてもらう相手によって、
評価の基準や結果が変わってきます。

・ひとりまわし(作者自身が別人格として)

・家族、友人など

・ゲーム会参加者

・ボードゲーム制作者


多くの場合、ひとりまわしからのスタートでしょうかw

できれば信頼の置けるプレイヤーに、
定期的にテストプレイをお願いできるといいですね。

初プレイの感想というのも結構重要!!
ある程度できあがったものを、
ゲーム会などで初見の方にテストプレイをお願いすることもあります。

最近では制作者同士のテストプレイ会も盛んに行われています。
交流の機会にもなるので、参加するのもいいでしょう。






IMG_5984.JPG


■インストが出来るようにしておく

テストプレイの現場では、未完成のゲームが持ち込まれます。
当然のことながら、わかりづらいですw

持ち込んだゲームがどんなものなのか、
きちんとインストできるようにしておきたいですね。


・どういう世界観なのか

・ゲームの流れ

・勝利条件やゲーム終了条件


不確定なものでも、ルールは紙に書き出しておくことをおすすめします。

頭にあるルールだけでテストプレイしてしまうと、
ルール抜けが発生したり、伝え間違えしてしまうこともあります。

あぁ、せっかくの時間が台無しに・・・。

 
 
 
 
 
 

■インストもテストする

テストプレイで意外と重要なのがインストのテストです。

制作しているゲームが、インストしやすいかどうかは重要な要素なのですが、
わりとおろそかになることが多いですね。

自分以外の購入者が、どういう風に遊ぶのかを想像しながら、
インストしやすいゲーム制作を心がけたいですね。

インストした際に、わかりにくい部分は、
次回のテストプレイまでに改善したいところ。


・覚える要素が多い

・アイコンや数値がわかりにくい

・専門用語が多い

・世界観がイメージできない


こういった場合、サマリーを用意したり、
よりわかりやすいインストができるように工夫が必要でしょう。

のちに説明書を制作するときの課題点にもなります。


 
 
 



■プレイ時間を計ろう

テストプレイの際は、インストや実際のプレイ時間が
どれくらいかかったかを記録しておくとよいでしょう。

次回テストプレイをしてもらう際の目安にもなります。






IMG_3866.JPG


■テストプレイの結果をどこまで反映するのか

ハッピーゲームズでは、好みに合えばどんどん採用していきます。

ただし、いただいた意見を鵜呑みにするのではなく、
じぶんなりに検証し、消化したうえで採用するようにしています。

また、仕様を変更する時は、作者自身の意志で決断しましょう。
(他人のせいにしない)






■どれくらい仕様変更するのか

テストプレイでいただいた意見を反映させて、
どれくらいプレイ感が変化するのか検証する必要がありますよね。

当然のことながら、テストプレイを繰り返すことになります^^

とはいえ、テストプレイができる回数にもかぎりがあるので、
複数のアイデアを一度に盛り込みたくなるところ。

ところが、そうした場合、
なにがきっかけでプレイ感が変わったのか
わからなくなることもあるのです。

まぁ、面白くなっていれば結果オーライですが、
そうならないことが多い気がしますw

小さな仕様変更を繰り返すことが、近道になるのかもしれませんね。






■修正の整理整頓

テストプレイを繰り返していると、
どこで仕様変更をして、どんなリアクションがあったかわからなくなることがあります。
情報が新鮮なうちに、メモや修正記録を残しておくといいでしょう。

場合によっては、仕様を戻すこともありますよ!

また、前回のテストプレイから1ヶ月寝かしていると、
どの仕様が最新版なのか、わからなくなることもよくありますw

テストプレイ用のコンポーネントはつねに整理しておきましょう。





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■ダメ出しされても怒らない

テストプレイでは、当然ダメ出しされることもあります。
むしろダメ出しされることの方が多いのです。

テストプレイでいただいた感想はどんなものでも大切にしたいですね。

とはいえ中には口の悪い方もいるのが現実です。
間違っても、キレたり、怒ったり、暴れたり、泣いたりするのはやめましょう。

どうしても立腹止まないときは、『単にその方の好みに合わなかっただけ』と思いましょう。

実はダメ出しが出るのはまだマシな方で、
なんの意見も出て来ない、いわゆる『お葬式』と呼ばれる、沈黙状態になることもあるんですよ……

ヒイィィィ……(過去の記憶が蘇った)






■ダメ出しされてもすぐに諦めない

テストプレイの結果が悪くても、かならずしも失敗作とはかぎりません。

別の方に遊んでもらったり、ちょっとした工夫を加えただけで、
ゲームの評価ががらりと変わることも多々。

どうしてもうまくいかないときでも、
きちんと記録を残しておくことをおすすめします。
後日、別のゲームを作るときに、アイデアを活かせることもあるのですから!





IMG_5674-2fa02.jpg


■どこまでテストプレイを続けるのか

『テストプレイをしすぎると個性がなくなる』と言われたこともありますね。

色々な方の意見を聞いているうちに、自分でも何が作りたかったのかわからなくなるケースや、
テストプレイを繰り返すも、大きな打開案が出ぬまま、ズルズルと作り続けることも。

なにかしらかの目標を決めておくといいですね。

多くの場合は、ゲームマーケットに向けた入稿締切に向けて調整を続けることになるのでしょうか。
自分自身が納得できる仕上がりのものを世に出したいですね。






■情報を仕入れる

テストプレイの現場は、
使っている印刷所、部材の仕入先、宣伝・出展方法など、
情報交換をする場所でもあります。

わからないことがあれば、質問できるよう用意をしておくといいでしょう。





■情報の公開

テストプレイの様子をtwitterなどで見かけることが多くなりました。

未完成の作品を公開することに抵抗があったり、
マネされてしまうという懸念もありますが、
ハッピーゲームズでは、なるべく公開するようにしています。

早い段階での宣伝活動になりますし、
なにかしらの反応があれば、モチベーションもあがります。

ただ、公開のタイミングはケースバイなので、
きちんと考慮した方がいいでしょう。




IMG_7903.jpg


■メンタルを鍛える

テストプレイを含め、ボードゲーム制作をしているといろいろなことが起きます。
趣味の範囲で制作しているのであれば、無理のない範囲で楽しく進めたいですね。

以前にtwitterで『ボドゲ制作者死亡かるた』というネタをやりました。
あるあるネタをまとめたものですが、なかには辛口なものも含まれていますw

テストプレイの現場でも見かけるネタが多数含まれているので、
チェックしておくとメンタルが鍛えられるかもしれません。

ボドゲ制作者死亡かるた





■最後に『ありがとうございました』の一言を忘れずに!

多くの場合、無償で時間を割いてもらい、未完成品をプレイしてもらうことになります。
最後に『ありがとうございました』の一言を忘れないよう!!






また思い出すことがあれば追記していきます。

 
  
 
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既存のゲームをカスタマイズ その3 [■ゲーム制作おぼえがき]

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これまでにも既存のボードゲームを
遊びやすくカスタマイズする提案をしてきましたが、
今回はその第3弾『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』編です。


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『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』は、
ゾンビが溢れる市街地から脱出するボードゲーム。


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盤面に載せきれないほど大量のゾンビコマが用意されていて、
これだけでテンションが上がりますw


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もちろん、プレイヤーの分身となるキャラクターのコマも、
立体で色分けされています。

ただ残念なことに、プレイしていると、
誰がどのコマを担当しているのかわからなくなることがあります。

ゴールを目指すレースゲームなどでは、
プレイヤーの手番順が重要な要素になります。
できればわかりやすくしたいですね。



IMG_1766 .jpg

そこでパッケージに使われている各キャラクターのイラストを使って、
『キャラクターカード』をつくってみました。


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各キャラクターのイラストと、
担当カラーをレイアウトしただけのものですが、
わりと雰囲気出ましたね^^。


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実は女性キャラのイラストが一枚足りないので、
色変えして格闘ゲームの2Pキャラのように加工してみました。
(インストするときは姉妹という設定にしています)


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裏面はルール説明用の簡単なサマリーになっています。

シンプルなルールでも、言葉だけではヌケが出たり、聞き逃しがでることも。
ちょっとした工夫ですが、格段に遊びやすくなりますね。



『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』をお持ちの方は、
ぜひチャレンジしてみてください。
 
 
 
追加〜〜〜〜!!!!


『THE REFUGE-ザ・レフュージ-生存競争』の
日本での代理人をされているcoZyさんから連絡があり、
今回制作した『キャラクターカード』を無料ダウンロードできるようになりました。

BGGに登録してある下記のアドレスにPDFがあります。
A4サイズで両面ありますので、ぜひお試しください。

キャラクターカードPDF 無料ダウンロード






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わかりやすく工夫するにゃー! […制作ノート]


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多くの制作者が頭を悩ませるのが説明書でしょうか。

『グラギャモン』の説明書を作る際も、かなり苦労をしましたが、
『グラギャモンにゃん』でもさらに試行錯誤をしています。

『グラギャモン』の説明書はA4サイズの四つ折り。
円筒形の化粧箱に収めるとイマイチ収まりが悪く、読みにくさを感じていました。



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そこで『グラギャモンにゃん』では形状を変えて、
アコーディオンのようにジグザグに開く『蛇腹折り』を採用。
これなら円筒形のカーブにも対応できます。

また、蛇腹折りにしたことで、別の効果も発揮されました。

A4サイズの説明書をいざ読もうとしても、
大量の情報が、一気に頭に飛び込んでくることになります。
普段から説明書を読み込んでいる方なら問題ないですが、
不慣れな方にはかなりの負担。

蛇腹折りの場合、ページ数は増えますが、
90mm×120mmの小サイズの情報量を読み繋いでいくので、
負担が軽減されるようです。



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説明書に使う書体も丸ゴシック系の柔らかいものに変更しています。
『グラギャモン』では最低限残していたバックギャモンの専門用語も極力外し、
世界観に合ったものを採用しました。

シリーズものとしては、表記を揃えたいところですが、
それぞれの需要を考えれば、これが正解でしょうね。


間違えやすい部分はネコがサポートしてくれるという設定で、
手書き風の文字の補足分を加えてあります。
『グラギャモンにゃん』では上級ルールのポイントマッチを省いているので、
その分丁寧なルール説明ができましたね。




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悩んだのがルビです。

子供が遊ぶことを考えるなら、総ルビ(すべての漢字にルビを入れること)なのでしょうが、
正直面倒なのと、情報量が多くなり、コンパクトな説明書にならないこともあり、
漢字を減らしつつも、ルビを入れないことにしています。

家族で遊ぶ場合、基本的にはまず大人がルールを読んで伝えるだろうという判断です。


そのかわり、今回採用したサマリーカードは、
子供同士でも遊びやすいように、総ルビにしています。
ファミリー層や、初心者向けとしてはいい判断だったと思っています。





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オリジナルルールに関しては、『ふりなおしカード』の採用のみになりましたが、
個人的にはかなり気に入っています。

ゲーム慣れしてくると、どうしても複雑な駆け引きを求めたくなります。
『グラギャモン』のドランクカードがまさにそれでした。

バックギャモン経験者には使いどころがわかりますが、
初心者にとってはかなりハードルの高い追加要素だったようです。

『ふりなおしカード』には、それぞれネコの名前を入れるスペースを作っています。
ジャストアイデアを採用したものですが、他の作品ではあまり見かけない仕様ですね。
ルールには直接影響しませんが、こういったアイデアも大切にしたいところです。
 


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かわいいってニャンだろう? […制作ノート]

『グラギャモン』のシリーズ化に向けて、
それなりの手応えを感じたものの、
2月に入る頃から、制作活動が停滞します。

・新作作るより、再販した方が需要があるんじゃないか

・かわいい絵柄があまり得意じゃない

これまでハッピーゲームズが作ってきた
ゲームのイメージとあまりにも違うため、
場合によっては、別レーベルにしようかと思ったことも。

とはいえ、一番の停滞理由は、
ゲームマーケット春が、今年もゴールデンウィークに開催され、
結婚記念日とバッティングしているからですねw


いや、もうね、結局応募締め切りまでに、かみさんに相談できず、
家庭内稟議をどうにかクリアしたのは、二次募集になってから。

残念ならが二日目の試遊卓なしでの出展に、苦労することになりますが、
それはまた別の話。




家庭内稟議を通過してからは、後手に回った分、
まとめていたアイデアをもとに、無料配布の『にゃんこグラギャモン』から、
急ピッチで改良を加えることになります。

コンセプトとしては、

・誰が見てもかわいい

・奇をてらわない

・できるだけカラフルに


書くと簡単ですが、実際はなかなか難しいですねぇ。
テスト版の絵柄を家族から何度もダメ出しされていますw

『かわいいってニャンだろう?』と自問自答することも。






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好評だった『にゃんこグラギャモン』ですが、
ゲーム盤単体で見た場合、色数も少なく、まだ地味な印象があります。


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改良初期のデザインです。

・ゴール側の色を派手に目立たせる

・川や空をつくり、盤面にストーリー性を持たせる

・ピップ(ゴールまでの距離表示)をできるだけ大きく

・花の色をコマの色に合わせてわかりやすく

・文字を入れず、アイコンのみの表示に変更

この段階で何度かテストプレイにまわしていますが、
もう少し盤面に華やかさを加えることになります。


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ゴールに『親ネコ』を復活させました。
今回はシルエットではなく、キャラクターとして描いたものなので、
だいぶ印象が変わりますね。

骨になったおサカナもうまい具合にレイアウトできたので気に入っています。

ここから細部の調整をかなり繰り返していますが、
デザインとしては、ほぼ確定していますね。



IMG_2415.jpg

同時期に化粧箱のデザインも検討しています。

ネコのイラストはバランス検討用のダミーですが、だいぶ印象が違いますねw

作品のテイストがまったく違いますが、
『グラギャモン』と並べてバランス調整しています。
この頃はまだ、化粧箱の色を白にするか、黒にするか悩んでいた頃ですね。


IMG_2646.jpg

何度目かの調整を経て、現在のデザインに近づいてきました。

白ネコと黒ネコの位置が変わっています。
これは白ネコ=素人・初心者に見立て、主人公設定にしたためです。

横組みの文字列にレイアウトした場合、
左から右に目線が移動するので、
入れ替えたレイアウトの方が自然に見えますね。


タイトルは『グラギャモン』に『2=にゃん』を加えたものです。
『グラギャモン』自体の認知度が、それほどでもないので、
本当はもう少しわかりやすいものの方が良かったんでしょうね。




IMG_2517.jpg

ワンテンポ遅れて、サマリーカードや、
オリジナル要素の『ふりなおしカード』のデザインをすすめています。


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シンプルな絵柄というのは難しいもので、
ちょっとしたバランスで印象が変わってきます。

前後しますが、化粧箱やゲーム盤に描かれたものも含め、
ネコのイラストは何度もリテイクを加えることになりました。

事故のもとになるので、バリエーションのデータはすべて廃棄。
テスト用にプリントしたものがいくつか残るのみです。


IMG_2586.jpg

『ふりなおしカード』のネコたちは、
なるべく違った柄になるようにしましたが、
キジトラだけは、うちの愛猫をモデルにしています。

・・・本人(猫)は興味なさそうですが、
モデル料として、後日ちゅーるをプレゼントしました^^。



IMG_2813.jpg

ありがたいことに、『グラギャモンにゃん』のデザインは女性にも好評です。

守備範囲とはちがうテイストに苦労しましたが、
いい勉強になったと思います。



つづく
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ファミリー向けに試作するにゃー […制作ノート]

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残念ながらボツになった『すごろく商店街』ですが、
『グラギャモン』で、
いくつかのアイデアを引き継いでいます。

・盤面を左右非対称にする

・バー(『すごろく商店街』ではPOLICE)をセンターから外す

・初期配置をわかりやすくする

・ピップ(ゴールまでの距離)を表記する

・どこがゴールなのか明確にする

・ゲームにストーリー性を持たせる



ファミリー向けのデザインに変更する場合でも、
このアイデアは継承することにしています。





IMG_2207.jpg

記録として残している最初期のデザインですね。

検討用なので、かなりシンプル。

下記の検討をしながら、
『にゃんこならべ』の盤面デザインから
大きく離れないように注意しています。

・盤面がわかりやすいように情報量を減らす

・小学校低学年でも遊べるように、なるべく文字を入れない

・初期配置にネコの好物のサカナのイラストを使い、わかりやすくする

・ピップを色分けして、どちらの数字なのかわかりやすくする

・『バー』を子供にもかわりやすく『ふりだし』にする

・ポイントの三角形を尖らないように、丸みを持たせる

・ゴールには親猫のシルエットをレイアウトしてわかりやすく



IMG_2209.jpg

A3サイズの盤面に『にゃんこならべ』のコマが流用できるのか、
実際に試しています。
コピー用紙にプリントしたものですが、
イメージどおりにプレイ出来ました。



IMG_2226.jpg

IMG_2236.jpg

『にゃんこグラギャモン』という名称で、
制作過程をの画像をtwitterにアップしたのも、この頃でしょうか。

『にゃんこならべ』の購入者がバックギャモンを楽しみ、
四つ折りの状態で化粧箱に収まるように、
サイズを縮小しています。




IMG_2227.jpg

前回からテストプレイをして、細部の修正を繰り返していましたが、
大きくは下記のような変更をしています。

・『ふりだし』の文字をはずして、サカナをレイアウト

・ゴールはネコのシルエットから、家をイメージする『キャットタワー』に

・『にゃんこならべ』の化粧箱に入るよう縮小



予想以上に反響があり、企画の手応えを感じています。

とはいえ、ここまでやっておきながら、勢いで作った試作品。

それなりに楽しめるものができましたが、
他の制作者がつくったゲームのコマを流用した企画です。
そのまま販売するわけにはいきません。






twitt.jpg

そこで、『にゃんこならべ』の作者・福井さんに許諾をいただき、
期間限定でネットプリントでの無料配布をすることにしました。


ありがたいことに、twitterなどでいただいた感想も好評!!
多数の方々に楽しんでいただくことになりました。

お子さんや、普段ボードゲームを遊ばない方にも興味を持ってもらえたようです。

『グラギャモン』では切り捨てたファミリー層に需要が感じられます。

ボードゲームの需要が拡大して、
『すごろく商店街』を企画していた頃とは
だいぶ流れが変わってきたみたいですね。






 つづく
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シリーズものをつくるにゃー! […制作ノート]

5ヶ月ぶりの制作ノートです。

また、しばらくお付き合いください^^。





IMG_7876.jpg

ありがたいことに、ゲームマーケットのアンケートでも高評価をいただいた『グラギャモン』。

伝統ゲームのイメージを大きく変える、面白い試みができたと、
自分でも気に入った作品になりましたが、
再販をするうえで、いくつか課題点がありました。


・インパクトを重視するために、好き嫌いの分かれるデザインを採用した。

・あえてファミリー層を切り捨てるエロティックなビジュアルを採用した。

・バックギャモンの専門用語を覚えてもらうために、最低限の語句を採用した。

・店舗での委託販売、通販を考慮しない部材選びをした。


これらのこともあり、熱狂的に支持していただくこともあれば、
「家に持って行きづらい」「遊ぶ相手を選ぶ」といった声も聞こえてきます。

初版と同数を再生産するには、需要を感じることができず。
かといって、部材の一部が特注品ということもあり、少数の再販もしにくい。
今後の展開に悩む時期が2017年の年末まで続いていました。



それならいっそ、デザインを変えて、新しい『グラギャモン』を作ってみるのも、
面白いんじゃないかと検討をはじめています。

具体的には、『天使と悪魔』のモチーフを変更し、シリーズものとして、
バリエーション展開をしていくというものです。


・怪獣vs防衛軍(ゴールの怪獣に弾丸を撃ち込む)

・ゾンビ(ゾンビの群れから、ヘリやトラックで脱出)

・学園登校(遅刻しない)

・魔法少女(少女から美女に変身)

・8ビット系シューティングゲーム(タイトーっぽいのSFもの)

・ドラゴンスレイヤー(ファンタジー系、剣と魔法で竜退治)



アイデアはいくつも出てきますが、基本サブカル寄りですね。

『グラギャモン』をシリーズで展開するなら、
自分でイラストを描くのを諦め、作品ごとにイラストレーターを変えるぐらい、
思い切った舵取りをしなければ、企画として弱い。

もう一歩、企画を進める踏ん切りがつきません。





IMG_2189.jpg

そんな折、五目ならべをモチーフにしたボードゲーム
『にゃんこならべ』をネットで見かけることになるのです。


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ネット上では、ネコのコマだけの販売も行われており、
すでに有志の方々が工夫を凝らし、通常の囲碁に用いたり、
バックギャモンやハーフギャモンなどのオリジナルボードを制作されていました。




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『グラギャモン』は元々ファミリー向けに企画した
『すごろく商店街』というゲームからスタートしています。

それならいっそ、ファミリー向けのデザインに
もう一度チャレンジしてみるのもいいのではないかと、
正月休みを使いながら、アイデアを具現化していくことになりました。


これまでのハッピーゲームズのイメージから
大きく離れるデザインになりますが、果たしてどうなることやら。


つづく
 
 
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BOOTHでの通販開始しました […通販]

PIXIV.jpg

お待たせいたしました!
Pixivが運営する通販サイト『BOOTH』で、
ハッピーゲームズ作品の通販を開始いたしました。

今回ご用意したのは、
新作『グラギャモンにゃん』と
デビュー作『傾国-KEIKOKU-』 の2作品。


匿名で発送ができる『あんしんBOOTHパック』を利用しています。
不慣れなこともあり、まとめて発送するかたちにさせていただきます。

ゲームマーケットに参加できなかった方や、遠方の方はぜひご検討ください。


BOOTH通販サイト
 

各作品の内容については、こちらでご紹介しています。

傾国-KEIKOKU-
 
グラギャモンにゃん

 
よろしくお願いいたします!


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取り扱い店舗情報 […ショップ様での取り扱い]

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ゲームマーケット後に『グラギャモンにゃん』の
ショップでの取り扱いが開始されました。

今回もイエローサブマリン様にお願いしています。


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すでに秋葉原RPGショップの店頭に並んでおりますが、
他の支店には明日からの販売になる予定です。



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残念ながらどの支店で販売されているか把握しておりません。
気になる方は、直接各支店にお問い合わせください。


イエローサブマリン
 
 
 
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